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佛心分享-SideProject30

兒時的遊戲圓夢之旅:一人美術、一人開發、一人陣亡系列 第 1

初探遊戲世界:一人開發會面臨的問題

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前言

Murmur:

其實幾年前,我心中就有不少感覺可以拿來做成遊戲的題材,多半源自我自身的體驗,以及腦中不間斷的劇情。當時就一直想,這些東西不變成作品真的太可惜了,同時也覺得自己的創意肯定能獲得市場關注。但直覺也告訴我,這種迷之自信才是最可怕的,於是上網找了一些案例參考,免得走了冤枉路

後來看了一家遊戲公司(x 哈遊)的新人 Game Jam,才突然發現原來做遊戲有這麼多眉角和坑要注意。當時拿下第一名的團隊做的是解謎遊戲,也讓我明白:能變現的創意,不只是單純的創意,還得有讓人願意一再回味的巧思

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260915/20107197091h7P2TBw.png
原片可參考:https://youtu.be/1EJGe-kU1vY?si=KEygleT6mfbTXn-l

現實的問題

現在獨立遊戲可以說是越來越熱門,Steam 上的遊戲也越來越多

2025 年 Steam 上架的遊戲數量創下新高,比 2024 年又多了一截

來源:SteamDB

表面上看起來人人都能製作遊戲,但真正能存活的其實也就那幾個

仔細看,2025 年的新作裡,將近一半到年底的評論數仍不到 10 則(依 SteamDB 資料統計)

而全年上架的作品中,只有極少數跨過百萬美元的營收門檻(Alinea Analytics 估算)

更值得玩味的是,獨立遊戲整體其實很賺

依 Alinea Analytics 的估算,2025 年 Steam 全平台營收約 177 億美元,其中獨立作品貢獻約 44 億、占四分之一
但光是營收最高的五款獨立新作:Schedule I、R.E.P.O.、PEAK、Hollow Knight: Silksong、Escape from Duckov:就吃掉全平台約 3% 的年度營收

這邊我們提到 Schedule I,就來看看表現超強,又超有創意的 Schedule I(開放世界犯罪模擬遊戲)

Schedule I 畫面截圖

剖析 Schedule I 的成功會發現,它並不是無中生有的創意

「從小毒販一路做到毒品帝國」這個主題早就被《絕命毒師》驗證過 XD

媒體甚至直接把這款遊戲叫做「Walter White 模擬器」,超級有趣

絕命毒師:Walter White

開發者把一個已經被市場接受的故事原型,轉換成可以親手操作的遊戲循環

回到正題,仔細看你會發現,市場不缺成功的獨立遊戲,缺的是「不是前面大大的那幾款」也能活下來的空間


一個人遊戲開發的最小執行流程

看完這些數據與案例,回到自身開發的流程

需要先知道自己要依照何種心態做事,到底是要在沒有粉絲基礎的情況下大幹一場,還是就做個小兒科的 side project

要投入的方向跟流程會是不一樣的

先講清楚,下面這些我一個都還沒實際跑過

這是我把查到的案例跟數據整理成自己接下來打算照著做的順序,所以它更像一份給自己的檢查表,不是經驗談

首先,問自己一個問題(預設結果很糟

如果這個作品最後只賣出 10 份,我會不會覺得白費?

答案是「不會,做完就爽了」 -> 那就是 side project,後面很多步都可以跳過

答案是「會,那我幹嘛做」 -> 那從第一天起就得用另一套方式做事

我認為要克服的是最麻煩的心態:

心態上是 side project,期待上卻是商業成果。做兩年、上架、沒人玩,然後開始懷疑自己。這種落差跟能力沒關係,就是一開始沒把話講清楚

題材先驗證,不要先開發

最容易犯的錯就在這 ㄏ

腦中一堆題材,覺得不做出來太可惜,然後就開工了

但回頭看 Schedule I,它賣的其實不是新點子

「從小毒販做到毒品帝國」這個母題《絕命毒師》早就驗證過,這個類型甚至已經有前作存在

開發者做的是把一個已經被市場接受的原型,變成可以親手操作的東西

所以要驗證的不是「這個點子好不好」,這問題沒有答案

要驗證的是市場上找不找得到相似物

完全找不到對標作品,通常不代表發現藍海,而是代表這個需求還沒被證明存在 ㄎㄎ

然後是個人素材要放在哪一層...

我的題材幾乎都源自親身體驗跟腦中跑的劇情,這種東西適合當世界觀、氛圍、角色,不太適合當核心玩法

恩... 因為玩法要能被驗證,而個人體驗天生驗證不了

把個人的東西鋪在一個已驗證的玩法骨架上,大概是一個人開發最務實的解

這步應該用小時算,不是用月算

其實翻翻 Steam 標籤頁、看同類作品的負評在抱怨什麼、看它們的願望清單量級,心裡大概會有個底

核心循環要簡單,不要搞死自己

一個人開發,時間是唯一的資源,範圍蔓延是最大的殺手 XD

我考慮用一個檢驗方式,檢驗方式很土,也就是:

能不能用一句話講完玩家在遊戲裡反覆做的事。講不完就是還沒想清楚,或者想做的東西太大了

以 Game Jam 為例,它提供了一個滿好的價值,因為它用外力強迫你面對這件事

補充:PEAK 的原型也是來自一場為期數週的 game jam

PEAK - Steam 截圖

做一小段能玩的,然後給陌生人玩

不是做第一關,是把最核心的那段體驗從頭到尾做成可以玩的樣子

醜沒關係,內容少沒關係

然後找人玩

如果要真實感受,我認為要找不認識我 or 也不在乎我感受的人玩 (真是可怕

什麼都不要解釋,就看他們在哪裡卡住、幾分鐘後放棄

商店頁要早開

願望清單是上架首週能見度的關鍵輸入,而它從開頁那天就開始累積

等做完才開,等於整段開發期的曝光都放棄了

我認為它同時也是一種自我檢驗:

可以想看看:

如果連一張三秒看懂的宣傳圖、一句說清楚遊戲是什麼的標語都寫不出來,那問題可能不在行銷,而是遊戲本身還沒收斂

上架不是終點,後續才是持久戰

大老作品的營收有很大一部分不是來自首週,而是後續更新、折扣、社群口碑

Schedule I 就是搶先體驗上架、開發者一直更新、跟社群保持互動,才一路滾大的


接下來,下一篇會實際執行看看


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