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DAY 10
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Vibe Coding

學生身份如何每天透過Vibe Coding每天做跨領域的創新項目系列 第 10

Day 10 我要讓大家逐漸變成絕地武士!不單單是虛擬的!還要推現實的!

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【Day 10】我要讓大家逐漸變成絕地武士!不單單是虛擬的!還要推現實的!

大家比拼做最強絕地武士的 Midjourney 示意圖
▲ 圖 1:大家比拼做最強絕地武士的 Midjourney 示意圖

當分析過往 9 天的內容主題時,
很經常性會覺得我是不是
又要開拓寫什麼新的領域會比較好,
而且最好是全方面的,
要不然很難對得起題目所說的,
跨領域嘛~~~
但我不算是一個會經常做運動的人(?)
好吧!這次我們來做一些新興運動的推廣吧!
(只有推廣嗎⋯⋯這不就是行銷應用⋯⋯)


當年休學回港的特工日常?從玩劍、玩槍到莫名入鏡報刊!

當年的照片~~~
▲ 圖 2:當年玩光劍對決莫名入鏡報刊的照片~~~

是~但⋯⋯也不是這樣!我他喵的!之前可是有玩過一段時間光劍對決的說!而且有莫名其妙入鏡報刊!?!?

說起來也是挺特別的,當初大學有一段時間休學回到香港休息,那個時候就想練一些新興運動例如說 IPSC 國際實用射擊聯盟(應該不算新興了,但也是挺特別的🫠),還有光劍對決(這個算新興的了!)

不過這也是非常神奇,那一年剛好玩劍、玩槍、玩拳、考駕照,真的被學長說是不是要當什麼特工🤣🤣🤣。


原來不是 Cosplay 玩玩而已!法國擊劍協會(FFE)認證的官方運動

FFE 官網的影像
▲ 圖 3:法國擊劍協會(FFE)官網的光劍對決官方影像

好吧,回歸正題,光劍對決聽起上來像是什麼 Cosplay 玩玩這樣子,但是實際上法國擊劍協會(Fédération Française d'Escrime, FFE)於 2019 年 2 月正式宣佈將光劍對決認可為官方運動項目,並且由轄下的光劍學院制定了一套光劍對決的競賽規則。

說起來也是有點複雜,也根據各地及條件的限制,香港與台灣各自的團體可能都會有規則及裝備上面的要求與調整。

但是 FFE 本身也有制定一套完整的比賽規則,並且看 YouTube 上面的影片還挺好玩的!

當然身為玩過這個競技項目一段時間的人來說,也是希望繼續推廣這個運動,甚至未來自己也能夠重新訓練起來!(因為最近真的忙著在其他領域當中🫠)


Vibe Coding 實戰:用 Google AI Studio 搓出一款 3D 光劍對決遊戲!

AI Studio 上 Vibe Coding 3D 光劍對決遊戲!
▲ 圖 4:在 Google AI Studio 上 Vibe Coding 出的 3D 光劍對決遊戲畫面!

好吧這次就用上一次有說到的 Google AI Studio 弄一款遊戲讓大家大概理解一下這個競技方法吧!並且這次要做 3D 遊戲!根據提供的規則:

🏟️ 比賽場地與基本設定

  • 場地:直徑 8 公尺的圓形標記區域,選手不得跨出界外。
  • 時間:每場對決正規時間為 3 分鐘。
  • 裝備:雙方必須手持由 LED 與剛性聚碳酸酯(Polycarbonate)製成的安全光劍,並全程穿戴傳統擊劍面罩、胸甲及手套等制式護具。

🎯 得分與勝負機制

依據擊中對手身體的部位不同,可獲得不同分值:

擊中部位 得分
頭部 5 分
手臂 / 腿部 3 分
手掌 1 分
  • 獲勝條件:率先獲得 15 分的選手直接獲勝;若正規 3 分鐘時間結束時雙方均未達 15 分,則以總得分較高者勝出。
  • 驟死賽(金牌 / 決勝點):若雙方在常規時間結束前積分平手達到 10 比 10,則進入突然死亡的一劍決勝環節,由率先擊中頭部或身體的一方奪勝。
  • 特色動作要求(起手動作):為了讓比賽呈現如電影般華麗的視覺效果與攻守交替,選手在發動攻擊前,通常須依規範執行特定的起手與回劍動作(例如將光劍揮動或擺向身後一定幅度),未依規定動作的攻擊可能被判定無效。
請幫我用 Three.js 設計一款 3D 光劍對決競技網頁遊戲。請嚴格根據以下法國擊劍協會(FFE)光劍對決官方競賽規則設計戰鬥與計分機制:
1. 場地:直徑 8 公尺的圓形賽場,選手出界判定扣分或重置位置。
2. 時間:正規時間 3 分鐘倒數計時。
3. 得分機制:擊中頭部得 5 分、手臂/腿部得 3 分、手掌得 1 分。率先奪得 15 分者獲勝;時間結束時以總分高者獲勝;若 10:10 則進入突然死亡驟死賽(一劍決勝)。
4. 特色動作:發動攻擊前必須有揮向身後的起手與回劍動作判定,未達幅度之攻擊判定無效。
5. 視覺風格:雙方手持發光 LED 聚碳酸酯光劍,穿戴面罩與護具,呈現流暢的 3D 揮劍軌跡與打擊光效反饋。

💡 提示:以上內容直接複製即為標準 Prompt!

當然以上部份是 Google 的 AI Studio 提供給我的摘要,這對於初步進行規則研究的我來說已經十分好用了,甚至已經能夠成為遊戲有趣的重點設計。


嚴謹官方文獻與台港實體社群資源

當然要推廣這項活動,最好還是附帶法國的官方資料:

以及台灣與香港有組織相關活動的社群及團體連結:


從虛擬遊戲走入現實賽場:打破次元壁的新興運動推廣

超難才贏一次...
▲ 圖 5:超難才贏一次...

透過遊戲化的過程,看似像是只能在電腦裏面才會出現的遊戲,相關資源及連結也會讓對這個競技有興趣的人們可以加入相關的現實社團參與訓練以及了解相關文化及規則,從而有機會在未來參加比賽。畢竟香港可是有光劍公開賽的!


📌 本篇重點整理

核心維度 重點摘要
虛擬體驗引導現實參與 虛擬的內容也能轉化為真實運動!新興體育的推廣可以透過設計虛擬遊戲讓大家在線上體驗競技樂趣,進而激發走入現實參與實體運動與社團培訓的動機。
AI Studio 打造 3D 遊戲 使用 Google AI Studio 進行 3D 互動遊戲開發非常過癮!大幅降低遊戲開發與 3D 渲染的技術門檻,讓跨領域創作者能夠快速驗證互動概念。
真實體育規則驅動機制 遊戲的互動機制直接融入法國擊劍協會(FFE)光劍官方規則(部位得分、起手回劍規範),讓玩家在趣味遊玩中發現「原來這些都是有真實根據的」!

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