前一天我完成了森林戰鬥區域。玩家可以在森林裡遇到小怪,小怪會追擊、攻擊、死亡後掉落金幣與拳套 / 符文。森林深處也加入了精英怪、空氣牆和雷痕符文寶箱。
Day26 接續 Day25 的森林戰鬥。這一天的重點不是再新增一張地圖,而是把玩家在森林裡反覆刷怪、變強、失敗、補給、回報主線的循環補完整。
今天完成五件事:
主角擊敗小怪後獲得經驗值。
主角升級後增加最大生命與傷害。
主角死亡後金幣清空,並回到主角家重生。
武器匠交易新增藥草,藥草可堆疊,按 U 使用後回滿血。
玩家取得雷痕符文後,回到武器匠鋪觸發新的主線對話,並把任務推進到洞穴。
也就是說,Day26 不再只是測試「能不能打怪」。
從這一天開始,森林要變成可以消耗玩家時間的正式玩法。玩家會刷怪、升級、受傷、補給、死亡、重生,再回到森林繼續挑戰。

首先,我把玩家狀態從單純 HP 擴充成 HP、等級與經驗值。
進入 Play Mode 後,可以在 ForestScene 左上角看到 HUD 顯示:
HP
Lv.
EXP
這表示主角不再只是會被打、會攻擊,而是有了成長狀態。
玩家打小怪後可以獲得經驗,經驗達標後升級,升級後角色生命和傷害都會提高。
這一步讓森林戰鬥有了長期目標。玩家不只是為了清掉路上的怪,而是可以透過反覆戰鬥累積角色成長。

接著測試擊敗小怪後是否會獲得經驗。
在 ForestScene 中擊敗任一小怪後,畫面會顯示:
獲得 10 點經驗
或是左上角 EXP 數值增加。
小怪死亡後除了掉落金幣,也會給玩家 10 點經驗。
這樣玩家刷森林小怪就不只是為了買赤鋒符文,也能讓主角逐步變強。
Day25 的森林戰鬥主要是「小怪會打人,小怪會掉落」。
Day26 則把它補成「小怪會推動玩家成長」。

累積足夠經驗後,主角會升級。
1 級升 2 級需要 50 點經驗,2 級升 3 級需要 60 點經驗,之後逐級增加。
升級時畫面會顯示類似訊息:
等級提升到 Lv.x,最大生命 +20,傷害 +3
升級後,主角最大生命增加 20,傷害增加 3,並且會回滿血。
這讓玩家刷怪有明確回饋。不是只是數字慢慢增加,而是角色會真的變得更能扛、更能打。
等級上限設定為 30 級,避免玩家無限升級。

因為主角有升級系統,小怪血量也需要調整。
如果小怪還是很快被打死,升級和補給就沒什麼意義。
Day26 把一般小怪血量提高到至少 300。
在 Play Mode 中攻擊小怪時,可以看到小怪血條下降,但不會被一兩下打死。
這樣玩家需要花一點時間戰鬥,森林才會有刷怪、受傷、使用藥草、累積經驗的節奏。

接著測試死亡流程。
在 ForestScene 中讓主角被怪物擊倒後,遊戲不再只是原地回滿血。
主角會切換到:
PlayerHouseInteriorScene
並在主角家裡醒來。
這代表死亡流程正式接上重生點。
主角家不再只是可進入建築,而是變成真正的安全點和重生點。
這也讓死亡有了比較清楚的結果:玩家失敗後會被送回家,而不是在原地像什麼都沒發生一樣繼續打。

死亡不只會回家,還會清空金幣。
測試時可以先讓玩家在森林中累積一些金幣,再故意死亡。
死亡後打開背包,會看到金幣變成 0。
這讓玩家在森林刷錢時有風險。
如果玩家帶著一堆金幣繼續深入森林,死亡後會全部失去。這可以迫使玩家思考要不要先回村補給或購買裝備,而不是無腦一直往前衝。
這個設計也讓武器匠鋪和藥草更有存在感。玩家需要在「繼續刷」和「回去補給」之間做選擇。

接著回到 WeaponShopInteriorScene,測試武器匠交易畫面。
玩家站到交易區後按 T,交易畫面除了拳套與符文外,新增了藥草。
畫面需要顯示:
交易畫面標題 拳套與符文
金幣與藥草數量
藥草圖示
藥草 / 消耗品 / 使用後回滿生命 / 價格 1
購買 按鈕
武器匠現在不只賣拳套與符文,也開始販售補給品。
藥草價格是 1 金幣,玩家可以在回村補給時購買,帶回森林使用。
藥草圖示放在:
Assets/Resources/Game/Generated/Day26/Consumables/herb.png
商店如果只顯示文字,畫面會太像資料表。補上一個像素風藥草圖示後,至少看起來比較像道具,而不是村裡某個 Excel 愛好者開的店。

接著測試購買藥草。
在交易畫面中按下藥草旁邊的 購買 按鈕後,藥草數量會增加,金幣會減少。
藥草不是裝備格,而是消耗品數量。
購買後會增加背包中的藥草數量,並扣除 1 枚金幣。
這點和拳套、符文不同。
拳套與符文是裝備道具,需要放進背包清單並能裝備或鑲嵌;藥草則是可堆疊消耗品,只需要記錄數量。
這樣背包系統開始分出不同道具類型,不再所有東西都像被丟進同一個抽屜裡。

玩家在森林或戰鬥後受傷時,可以按 U 使用藥草。
如果背包中有藥草,按下 U 後會顯示:
使用藥草,生命回滿。剩餘藥草:x
同時 HP 會回到最大值。
藥草使用前會先讀取背包裡的藥草數量。數量大於 0,才會消耗 1 株並回滿生命。
這讓玩家在森林中有了補給手段,不需要每次受傷都只能回村或等死。
這也讓金幣有更多用途。
玩家可以選擇存錢買赤鋒符文,也可以先買藥草提高生存率。很簡單的資源取捨,卻能讓遊戲多一點判斷空間。

防呆也要測。
當藥草數量為 0 時按下 U,畫面會顯示:
背包裡沒有藥草,無法使用。
這一步確保玩家不能憑空回血。

接著回到森林深處,測試雷痕符文寶箱。
玩家擊敗精英怪後,靠近寶箱按 E,會顯示:
獲得傳說符文:雷痕符文。雷痕符文已承認你。
雷痕符文是森林深處的主線獎勵,不是商店商品。
只有擊敗精英怪後,寶箱才會打開,並把雷痕符文加入背包。
Day25 已經建立寶箱和精英怪門檻,Day26 則補上後續任務目標:取得雷痕符文後,系統會引導玩家回武器匠鋪確認它的用途。

取得雷痕符文後,按 B 打開背包,可以看到雷痕符文出現在背包中。
背包裡需要顯示:
雷痕符文
品質 傳說
詞條 對 Boss 增傷 300%
雷痕符文的基礎加成比史詩符文高 100 點,而且額外帶有對 Boss 增傷 300% 的詞條。
這表示它不是拿來刷小怪的普通強化,而是專門為洞穴 Boss 準備的主線符文。
這裡也把雷痕符文和赤鋒符文分清楚。
赤鋒符文是幫助玩家挑戰森林精英怪的史詩符文;雷痕符文則是面對洞穴 Boss 的關鍵。

取得雷痕符文後,玩家回到 WeaponShopInteriorScene。
靠近武器匠時,提示文字會變成:
按 E 讓武器匠確認雷痕符文
這代表目前觸發的不是 Day24 第一次武器匠對話,而是取得傳說符文後的新對話。
這段設計很重要。
玩家不是拿到雷痕符文後就直接知道所有用途,而是需要回到武器匠鋪,讓武器匠確認它和洞穴 Boss 的關係。
這樣森林獎勵和後續洞穴主線能自然接起來。



玩家按下 E 後,會進入武器匠確認雷痕符文的對話。
建議截到幾句關鍵台詞:
武器匠:雷痕符文。它真的重新選了主人。
主角:所以它能傷到洞穴裡的 Boss?
武器匠:雷痕符文才是面對洞穴 Boss 的鑰匙。
這段對話把森林獎勵和洞穴 Boss 連起來。
玩家不是單純拿到一個更強符文,而是拿到唯一能對洞穴 Boss 造成關鍵傷害的主線道具。
武器匠也會說明,赤鋒符文能幫助玩家擊敗森林精英怪,但雷痕符文才是挑戰洞穴 Boss 的關鍵。
這樣前面購買赤鋒符文、打森林精英怪、取得雷痕符文,就形成完整的裝備與主線階段。



最後,把武器匠確認雷痕符文的對話點完。
對話完成後,目前目標會變成:
前往洞穴,準備挑戰最終 Boss
這就是 Day26 的收尾。
玩家已經在森林中取得雷痕符文,也讓武器匠確認它對洞穴 Boss 的用途。下一步就可以前往洞穴,準備挑戰最終 Boss。
到這裡,Day24 的武器匠鋪、Day25 的森林戰鬥,以及 Day26 的角色成長、補給與主線回報就接在一起了。
程式碼截圖與系統解說




PlayerProgress.cs 是 Day26 新增的主角成長系統。
這裡可以截第 5 到 17 行,顯示等級上限、每級生命與傷害成長、經驗需求。
第 30 到 48 行負責確保場上有 PlayerProgress,並使用 DontDestroyOnLoad 保留。
第 50 到 86 行則處理獲得經驗、升級和回滿血。
第 5 到 7 行設定等級上限為 30,每次升級最大生命 +20、傷害 +3。
第 9 到 10 行保存目前等級與經驗值。
第 14 到 17 行提供外部讀取目前等級、經驗、下一級需求、生命加成與傷害加成。
其中經驗需求公式是:
40 + level * 10
所以 1 級升 2 級需要 50 點經驗,2 級升 3 級需要 60 點。
第 50 到 56 行提供靜態入口,讓小怪死亡時可以直接呼叫:
PlayerProgress.AddExperience(10)
第 57 到 76 行加入經驗後會檢查是否升級,如果經驗足夠,就連續升級。
第 78 到 86 行在升級時顯示提示,並呼叫 PlayerHealth.HealToFull() 讓升級後回滿血。
這個腳本讓主角從「只會被打和打怪」變成可以成長的角色。
小怪給經驗,經驗達標後升級,升級會增加生命與傷害,讓玩家刷森林有長期目標。



PlayerHealth.cs 也在 Day26 被擴充。
這裡可以截第 5 到 20 行,顯示基本生命值、升級生命加成與進場回滿。
第 22 到 40 行是受傷與死亡處理。
第 44 到 57 行是回滿血與無敵時間。
第 60 到 73 行則是左上角 HUD 顯示 HP、等級與經驗。
第 5 到 7 行設定基礎最大生命與無敵時間。
第 15 行讓最大生命不再是固定值,而是:
maxHealth + PlayerProgress.Ensure().MaxHealthBonus
第 18 到 21 行在進入場景時確保成長資料存在,並把主角生命補到最大。
第 23 到 39 行處理主角受到傷害後扣血,血量歸零時呼叫:
PlayerDeathRespawn.RespawnAtHome()
第 44 到 47 行的 HealToFull() 會被藥草和升級呼叫,用來回滿血。
第 49 到 57 行則讓重生或對話結束後可以給主角短暫無敵。
第 60 到 73 行在畫面左上角顯示:
HP current/max Lv.x EXP current/need
生命值不再只是固定 100。
升級後最大生命會提高,HUD 也會同步顯示目前等級與經驗值,玩家可以立刻看到自己變強。



EnemyHealth.cs 在 Day26 加入經驗獎勵,並調整小怪與精英怪血量。
這裡可以截第 5 到 18 行,顯示敵人名稱、最大血量與經驗獎勵。
第 22 到 35 行是小怪與精英怪血量初始化。
第 73 到 83 行是死亡後掉落與給經驗。
第 89 到 113 行則是血條顯示,以及背包打開時不顯示怪物血條。
第 7 到 9 行讓敵人有最大血量與經驗獎勵欄位。
第 22 到 28 行檢查如果敵人身上有 EliteGuardianCombat,血量至少設為 6000,經驗獎勵為 0。
第 30 到 33 行則讓一般小怪血量至少設為 300,經驗獎勵至少 10。
敵人死亡時,第 73 到 78 行會先呼叫掉落系統。
第 79 到 82 行如果經驗獎勵大於 0,就把經驗加給主角。
第 89 到 94 行還加入一個細節:背包打開時不顯示敵人血條,避免背包畫面被怪物血條蓋住。



EnemyLootDrop.cs 負責小怪死亡後的金幣與裝備掉落。
這裡可以截第 13 到 15 行,顯示金幣掉落範圍與裝備掉落表。
第 17 到 25 行是死亡後給玩家金幣。
第 27 到 39 行則是機率掉落拳套或符文。
小怪金幣掉落範圍是 5 到 8 枚。
死亡時會隨機產生金幣數量,加入玩家背包,並顯示獲得訊息。
小怪也有機率掉落拳套或符文。
這讓玩家除了刷金幣,也可能直接撿到可用裝備。
因為赤鋒符文價格很高,小怪一次只掉 5 到 8 枚金幣,就會讓玩家需要反覆進出森林刷怪。







Day26 也提高了小怪攻擊頻率,讓森林不只是玩家單方面刷怪。
這裡可以截 EnemyContactDamage.cs 第 5 到 16 行,顯示接觸傷害、攻擊間隔與小怪攻擊頻率調整。
第 20 到 25 行是精英怪可另外設定攻擊距離與間隔。
第 36 到 64 行則處理接觸玩家後扣血並播放攻擊動畫。
第 5 到 7 行設定敵人傷害、攻擊間隔與最大攻擊距離。
第 10 到 16 行讓一般小怪的攻擊間隔被壓到最多 0.65 秒,讓小怪攻擊更頻繁。
第 20 到 25 行則讓精英怪可以透過外部腳本設定攻擊距離與攻擊頻率。
敵人碰到玩家時,如果不在暫停狀態,並且攻擊冷卻結束,就會扣玩家血並播放攻擊動畫。這樣森林會更有壓力。







PlayerDeathRespawn.cs 是 Day26 死亡重生流程的核心。
這裡可以截第 5 到 8 行,顯示主角家場景與重生點名稱。
第 10 到 16 行是註冊場景載入事件。
第 18 到 29 行是死亡後清空金幣並載入主角家。
第 31 到 63 行則是在載入主角家後移動玩家、回滿血、給無敵時間。
第 5 到 6 行設定死亡後回到:
PlayerHouseInteriorScene
重生點是:
Entry_FromVillage
第 18 到 23 行避免死亡流程重複觸發。
第 25 到 28 行在死亡後呼叫:
PlayerInventory.ClearGold()
清空金幣,顯示死亡訊息,並載入主角家。
第 31 到 48 行在主角家載入後,把玩家移動到重生點。
第 55 到 61 行則讓主角重生後回滿血,並給 2.5 秒無敵時間。這讓死亡有了真正代價。


PlayerInventory.cs 在 Day26 被擴充成更完整的背包資料中心。
第 13 到 33 行,顯示金幣、藥草、拳套與符文裝備欄位。
第 48 到 57 行是按 U 使用藥草。
第 87 到 94 行是清空金幣、新增藥草與新增裝備。
第 123 到 135 行是購買藥草。
第 137 到 158 行是使用藥草回滿血。
第 278 到 291 行是目前拳套、符文、升級傷害與 Boss 增傷。
第 309 到 321 行則判斷玩家是否持有傳說符文。
第 13 到 16 行讓背包除了起始金幣和起始裝備,也加入 startingHerbs。
第 23 到 24 行記錄目前金幣與藥草數量。
第 48 到 57 行讓玩家按 U 時呼叫 UseHerb()。
第 123 到 135 行購買藥草時,會檢查金幣是否足夠。
足夠才扣 1 金幣並增加 1 株藥草。
第 137 到 158 行使用藥草時,會先檢查數量。數量為 0 會提示無法使用;有藥草時消耗 1 株並讓主角回滿血。
第 278 到 286 行計算總傷害。
總傷害由拳套傷害、符文加成與升級傷害共同組成。
第 288 到 291 行如果目前鑲嵌的是雷痕符文,會回傳對 Boss 增傷 300%。
第 309 到 321 行則檢查背包裡是否有傳說品質符文,後面武器匠回報對話會用到這個條件。
背包現在不只管理裝備,也管理消耗品和角色成長帶來的傷害加成。
它已經不是單純的道具清單,而是玩家狀態、資源、裝備、補給和主線條件的資料中心。



BackpackUI.cs 負責顯示背包畫面,Day26 也加入了藥草顯示和暫停敵人的處理。
第 86 到 125 行是背包面板顯示金幣、藥草、拳套、符文與總傷害。
第 168 到 179 行則顯示雷痕符文詞條。
背包上方會顯示金幣與藥草數量,也會顯示目前拳套、目前符文與拳擊總傷害。
如果道具有額外詞條,例如雷痕符文,就會在格子裡顯示詞條。
背包現在是正式戰鬥 UI。
玩家能安全查看拳套、符文、藥草與總傷害,而不是在怪物追擊中打開背包,然後被 UI 和小怪一起圍毆。





WeaponShopInteraction.cs 在 Day26 新增藥草販售。
第 7 行,顯示藥草圖示路徑。
第 85 到 121 行是交易面板上方顯示金幣、藥草與目前裝備,並呼叫藥草列。
第 169 到 180 行是繪製藥草列與購買按鈕。
第 182 到 195 行是繪製藥草圖示。
第 417 到 432 行則是從 Resources 載入藥草 PNG。
第 7 行藥草圖示從這個路徑載入:
Game/Generated/Day26/Consumables/herb
第 95 到 103 行在交易 UI 上方顯示金幣與藥草數量。
第 116 到 121 行在販售清單之前先畫出藥草購買列。
第 169 到 180 行的藥草列會顯示圖示、說明、價格與購買按鈕。按下後呼叫:
PlayerInventory.TryBuyHerb()
第 182 到 195 行如果藥草圖載入成功,就顯示圖示;如果失敗,則保留空框。
第 417 到 432 行從 Resources 讀取藥草 PNG,建立 Sprite 給 OnGUI() 使用。
武器匠交易畫面新增補給品後,玩家可以在回村時直接買藥草。
藥草沒有放進拳套符文清單,而是放在商店上方,讓玩家一進交易畫面就能看到補血道具。


WeaponItem.cs 負責拳套與符文資料。
Day26 在這裡補上雷痕符文的數值與 Boss 詞條。
第 81 行顯示雷痕符文傷害加成 300。
第 120 到 123 行則顯示雷痕符文詞條。
顯示名稱是雷痕符文,品質是傳說,傷害加成是 300。
第 120 到 123 行如果道具是雷痕符文,就顯示:
詞條:對 Boss 增傷 300%
雷痕符文不是一般加傷裝備。
它的基礎加成比赤鋒符文高 100 點,並額外帶有對 Boss 增傷 300% 的詞條。




LegendaryChestInteraction.cs 在 Day26 補上取得雷痕符文後的任務更新。
第 7 到 18 行,顯示寶箱獎勵是傳說符文雷痕符文。
第 29 到 43 行是靠近寶箱按 E 嘗試開啟。
第 132 到 143 行是精英怪擊敗後加入雷痕符文並更新任務目標。
第 145 到 161 行則是靠近寶箱時顯示提示。
第 7 到 18 行設定寶箱內建雷痕符文,品質是傳說,傷害加成 300。
第 29 到 43 行讓玩家在範圍內按 E 才會嘗試開箱。
第 134 到 138 行如果精英怪還沒被擊敗,寶箱只顯示鎖定訊息。
第 140 到 143 行在精英怪被擊敗後,把雷痕符文加入背包,顯示獲得訊息,並把目前目標改成:
回到武器鋪,請武器匠確認雷痕符文
這樣玩家取得雷痕符文後不會迷路。
系統會直接把下一個目標指向武器匠鋪,讓玩家知道要回去確認符文用途。








最後是取得雷痕符文後的武器匠對話。
NpcDialogueInteraction.cs 第 395 到 409 行,顯示優先檢查是否有執行時雷痕符文對話。
第 424 到 465 行是建立取得雷痕符文後的武器匠對話。
第 468 到 471 行是判斷目前互動對象是否是武器匠。
第 486-503 行則新增 PrepareForCave 任務階段。
第 389 到 394 行取得主動對話序列時,會先檢查是否符合雷痕符文回報條件。
第 424 到 434 行設定條件:只有任務階段仍是 ForestInvestigation、互動對象是武器匠、玩家背包裡有傳說符文時,才會進入這段特殊對話。
第 441 到 451 行建立對話序列,提示文字改成:
按 E 讓武器匠確認雷痕符文
完成後目標更新為:
前往洞穴,準備挑戰最終 Boss
任務階段推進到:
PrepareForCave
第 551 到 574 行保存武器匠與主角的對話內容,說明雷痕符文與洞穴 Boss 的關係。
第 585 到 602 行用 speakerName.Contains("武器匠") 判斷目前互動區是否屬於武器匠。
第 667-676 行新增 PrepareForCave,作為 Day26 收尾後的下一個主線狀態。
這段對話不是寫死在場景 Inspector 裡,而是在玩家真的取得雷痕符文後才會動態出現。
所以玩家第一次找武器匠時不會提前回報,只有完成森林精英怪與寶箱流程後,才會觸發正確的主線對話。
這讓主線順序保持清楚:
武器匠說明拳套與符文。
玩家去森林調查五色寶光。
玩家擊敗精英怪取得雷痕符文。
玩家回武器匠鋪確認雷痕符文。
任務推進到洞穴 Boss。
到這裡,Day26 完成了進入洞穴前的核心循環。
玩家擊敗小怪會獲得 10 點經驗。
玩家升級後最大生命 +20、傷害 +3。
玩家等級上限是 30。
小怪血量至少 300。
精英怪血量至少 6000。
小怪掉落金幣 5 到 8 枚。
小怪攻擊頻率提高。
玩家死亡後金幣清空。
玩家死亡後回到主角家。
武器匠交易畫面有藥草選項。
藥草價格是 1 金幣。
玩家按 U 使用藥草可以回滿血。
沒有藥草時按 U 會顯示無法使用。
雷痕符文傷害加成是 300。
雷痕符文顯示詞條:對 Boss 增傷 300%。
取得雷痕符文後,目標變成回武器匠鋪確認。
回到武器匠鋪後,可以觸發雷痕符文確認對話。
對話完成後,任務推進到 PrepareForCave。
Day26 完成後,玩家已經具備進入洞穴前的核心條件。
角色可以升級,死亡有代價,森林刷怪有時間成本,武器匠鋪提供補給品,雷痕符文也已經被劇情確認為洞穴 Boss 的關鍵。
換句話說,Day26 把森林刷怪、角色成長、死亡懲罰、補給消耗和主線推進接在一起。
玩家不再只是從一張地圖走到下一張地圖,而是會在森林裡變強、失敗、回家、補給,再帶著雷痕符文走向洞穴。