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DAY 28
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Software Development

Unity進階——做一個完整的遊戲系列 第 28 篇

Day 28:Boss 攻擊、洞穴進出口與戰後離場流程

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Day27 完成了洞穴場景與 Boss 房的第一階段機制。玩家可以進入洞穴,抵達 Boss 房,觸發 Boss 開場對話,看到 Boss 血條,並透過三個核心護甲進行破甲與核心攻擊。
不過 Day27 的 Boss 還不會真正攻擊玩家。也就是說,玩家雖然已經可以打護甲、打核心、扣 Boss 血,但 Boss 本身比較像一個會長護甲的大型靶子。這樣可以測機制,但還不像最終戰。所以 Day28 的目標,就是把 Boss 從「機制靶子」變成真正會攻擊玩家的敵人。

這一天主要完成三個方向。
第一,製作並匯入 Boss 的藤蔓攻擊素材。
第二,建立 Boss 的三種攻擊:藤蔓直刺、連續藤蔓重砸、左右半場橫掃。
第三,補上洞穴進出口、Boss 戰後離場,以及 Boss 死亡後回村回報的前置流程。

這樣玩家不再只是站在 Boss 房裡打核心,而是要一邊觀察核心護甲,一邊閃避 Boss 的藤蔓攻擊。總算比較像最終戰,不像玩家單方面欺負一棵不會還手的樹。雖然那棵樹看起來也不像無辜受害者就是了。

一、製作 Boss 攻擊素材
Day28 先補 Boss 攻擊素材。
Boss 本體仍然不做成可移動 Sprite。
原因是 Day27 已經把 Boss 畫在 CaveScene 背景圖的上半部,整個 Boss 比較像場景型敵人,而不是小怪那種會在場上走來走去的物件。因此 Day28 不額外建立一個會移動的 Boss 角色,而是製作 Boss 的攻擊效果。Boss 是被洞穴根系包覆的巨大古樹,所以攻擊方式統一使用藤蔓與樹根延伸到場地中。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/201783738ndBiCIWSS.png

這次準備三張透明 PNG 素材:
boss_vine_stab.png
boss_vine_slam.png
boss_vine_sweep.png
素材放在:
Assets/Game/Generated/Day28/BossAttacks
三張素材分別對應三種攻擊。
boss_vine_stab.png 用於藤蔓直刺。
這是 Boss 的普通攻擊,會從 Boss 方向往玩家所在位置延伸。
boss_vine_slam.png 用於藤蔓重砸。
這是大範圍落下攻擊,會用紅色預警區逼玩家離開危險範圍。
boss_vine_sweep.png 用於藤蔓橫掃。
這是左右半場掃擊,用來迫使玩家判斷目前危險區域在哪一側。
這三張圖是根據 Boss 戰需求生成的。重點是透明背景、暗色像素風、輪廓清楚,而且要能在 Unity 中作為 Sprite 動態生成。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/20178373nf36tNrWDF.png

匯入 Unity 後,三張圖都需要設定為 Sprite。
匯入設定重點是:
Texture Type 設為 Sprite。
Sprite Mode 設為 Single。
Filter Mode 設為 Point。
Compression 設為 None 或 Uncompressed。
Alpha Is Transparency 要確認透明通道正常。
Boss 攻擊素材需要透明背景。
如果透明沒有處理好,藤蔓出現時會帶一大塊方形底色,畫面看起來像 Boss 丟了一張貼圖過來。Filter Mode 使用 Point,則是為了保留像素風邊緣。如果使用平滑顯示,藤蔓邊緣會變糊,和目前洞穴背景、角色、小怪的像素風不一致。

二、在 Boss 控制物件上掛攻擊腳本
素材準備好後,接著回到 CaveScene。
Day27 已經有 BossCoreBattleController,它負責 Boss 血量、核心護甲、隨機亮起護甲、核心扣血等機制。Day28 直接在這個物件上掛上新的攻擊控制腳本:BossVineAttackController

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/20178373n2c9Rxh1A7.pnghttps://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/20178373LO4znRhYvS.png

這樣 Boss 的血量、核心機制和攻擊節奏都集中在同一個 Boss 控制物件上。
BossVineAttackController 需要指定三張攻擊 Sprite:
stabSprite
slamSprite
sweepSprite
另外還需要設定:
bossOrigin
sweepCenter
bossOrigin 是 Boss 攻擊的起點,大致要對應背景中 Boss 主體或根部的位置。藤蔓直刺會從這個位置往玩家方向延伸。
如果 bossOrigin 設錯,藤蔓可能會從場地空白處冒出來。sweepCenter 則是橫掃攻擊的中心點,控制左右半場橫掃的基準位置。
Inspector 裡要特別確認三張 Sprite 都有指定。如果其中一個欄位是空的,程式就算有執行,畫面也不會出現對應藤蔓。

三、藤蔓直刺攻擊
第一種攻擊是藤蔓直刺。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/20178373dNd5p3PF69.png

藤蔓直刺是 Boss 的普通攻擊。
Boss 會鎖定玩家當下的位置,先顯示紅色預警線,接著從 Boss 方向伸出藤蔓。
直刺不是瞬間生成一整條完整藤蔓,而是會逐步延伸。
藤蔓延長時,Sprite 大小和 BoxCollider2D 也會一起變長,所以碰撞範圍會跟著藤蔓長度同步變化。
這點很重要。
如果只是一開始就把碰撞箱放滿整條路,玩家會覺得自己還沒看到藤蔓就被打。現在的做法是先預警,再延伸,再造成傷害,玩家比較能理解發生什麼事。
直刺攻擊命中會造成 70 點傷害。
而且直刺停留期間,每 0.5 秒可以再次扣血。
也就是說,玩家如果站在藤蔓上不動,不是只被打一次,而是會持續受傷。

四、連續藤蔓重砸
第二種攻擊是連續藤蔓重砸。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/20178373q9Ga8LXgHR.png

重砸是 Boss 的範圍壓迫技能。
它會連續砸擊數次,每次以玩家附近的位置為中心,先生成大範圍紅色預警區,再用大型藤蔓向地面砸下。
這個技能的 X 軸範圍比較明顯,Y 軸則覆蓋 Boss 房主要活動區。
換句話說,玩家不能只靠上下移動完全躲掉,而是要根據預警位置判斷該往哪一側移動。
重砸命中會造成 150 點傷害。
這個技能的目的不是單純扣血,而是打亂玩家站位。
玩家如果只想站在核心旁邊一直輸出,就會被重砸逼走。Boss 戰不能讓玩家找到一個安全點後開始打卡上班,這樣 Boss 會很沒尊嚴,雖然它已經是一棵被打核心的樹了。

五、左右半場橫掃
第三種攻擊是藤蔓橫掃。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/20178373wAlE9Ootxs.png

橫掃藤蔓不是直接打整個畫面,也不是一整條水平藤蔓蓋住全場。
它的設計比較像雨刷。
以 Boss 方向為原點,分成左半場和右半場掃擊。
左掃只威脅左半邊。
右掃只威脅右半邊。
玩家需要看預警區在哪一側,再往另一側或安全區移動。
橫掃命中會造成 300 點傷害,是 Day28 三種 Boss 攻擊中最痛的一招。
所以這招不適合頻繁亂丟,而是作為高壓技能使用。它一出現,玩家就必須立刻判斷方向,不然會被扣除大量血量。
這種半場攻擊比全畫面攻擊更合理。

六、普通攻擊與技能同時運作
Day28 還有一個重點:Boss 的普通直刺不會因為技能攻擊就完全停止。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/20178373EGLW0j51d7.png

藤蔓直刺是 Boss 的普通攻擊,會持續追擊玩家。
重砸和橫掃則是額外技能,不會讓普通攻擊永久停止。
這樣 Boss 戰會更有壓力。
玩家不只要注意目前亮起的核心護甲,也要同時處理直刺預警和範圍技能。
Boss 戰的壓力來源就變成三層:
第一層,核心護甲隨機亮起,玩家要找正確目標。
第二層,藤蔓直刺會持續追擊玩家位置。
第三層,重砸與橫掃會不定期逼玩家離開原本位置。
這樣 Boss 不再只是等玩家打核心。
它會主動干擾玩家輸出,讓玩家在攻擊與閃避之間切換。

七、設定 ToCaveScene 的退路藤蔓
Boss 戰不只需要場內攻擊,也需要場景流程配合。
Day28 在 ToCaveScene 中放置一段擋住退路的藤蔓。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/20178373pZ6rfs61H1.png

這段藤蔓放在 Boss 房出口外的小路上,讓玩家進入 Boss 流程後不能直接原路退回去。
它本身不需要很複雜的腳本,只要 SpriteRenderer 顯示藤蔓,BoxCollider2D 能擋住玩家即可。
這段藤蔓的意義是「戰鬥封鎖」。
玩家看到藤蔓堵住道路,就會理解目前不能回頭,必須先處理 Boss 戰。
這比放一個空氣牆自然很多。這段藤蔓不是永久存在。
Boss 被擊敗後,玩家從 CaveScene 的 Exit 回到 ToCaveScene 的 Exitformcave,這段藤蔓會被移除,表示 Boss 戰已經結束,封鎖解除。

八、設定 CaveScene 的 Boss 戰後出口
接著設定 CaveScene 的離場點:Exit

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/20178373Tr6zAgTVDe.png

Exit 是 Boss 戰後離開洞穴的出口。
這個出口不能讓玩家一開始就使用。
如果 Boss 還沒死,玩家踩到 Exit 不應該直接轉場。
所以 Exit 上的 SceneTransitionPoint 需要開啟:
Require Boss Defeated Before Use
也就是必須等 Boss 被擊敗後,出口才會生效。
Exit 的轉場設定是:
Target Scene:ToCaveScene
Target Spawn Point:Exitformcave
Scene Object To Disable After Arrival:special box
這裡的 special box 是場景內擋住退路的藤蔓物件名稱。
雖然內部名稱叫 special box,文章裡還是寫「擋住退路的藤蔓」比較合理。這一步讓 Boss 戰後的場景狀態產生變化。玩家擊敗 Boss 後,不只是切回洞穴外,而是連原本封住退路的藤蔓也會消失,表示洞穴封鎖解除。

九、設定 Exitformcave 回程落點
Exitformcave 是玩家從洞穴出來後,在 ToCaveScene 的落點。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/20178373SraBvUVmIB.pnghttps://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/201783730qY3cZpgt5.png

它不是進洞入口,而是 Boss 戰後從 CaveScene 回到外部道路時的出生點。
CaveScene 的 Exit 會把玩家送到這個位置。
這樣玩家不是打完 Boss 後直接回村莊,而是先回到洞穴外的過渡場景,再沿著路線往遺跡和村莊方向離開。
這個流程比較自然。
玩家從村莊、遺跡、洞穴道路一路走到洞穴深處,打完 Boss 後也應該沿著路線離開。直接瞬間回村雖然方便,但會讓場景流程斷掉。

十、設定 tocave 洞穴入口
接著設定 ToCaveScene 的洞穴入口:tocave

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/20178373yW6wsioXJq.png

tocave 是從 ToCaveScene 進入 CaveScene 的入口。
玩家走到洞口的 Trigger 範圍後,就會載入洞穴內部場景。
這個入口和 Boss 戰後的 Exit 不同。
tocave 是進洞入口,不需要檢查 Boss 是否死亡,也不需要關閉退路藤蔓。它只負責把玩家從洞穴外部場景送進洞穴內部。
tocave 需要有 BoxCollider2D,並勾選 Is Trigger。
也要掛上 SceneTransitionPoint,目標場景設成 CaveScene。
場景中要確認 tocave 放在玩家看得懂的位置,也就是洞穴入口或道路盡頭。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/20178373PhBFuFopx6.pnghttps://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/20178373FdF8aXGly0.png

接著測試從 ToCaveScene 進入 CaveScene。
玩家站到 tocave 附近後,會正式進入洞穴內部。
這讓最後區域流程變成:
遺跡。
通往洞穴道路。
洞穴入口。
洞穴內部。
Boss 房。

十一、Boss 死亡後戰後對話
Boss 血量歸零後,不能只是血條消失,然後玩家自己猜接下來做什麼。
所以 Day28 補上 Boss 死亡後的戰後對話。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/20178373vg7Yl2cSUr.png

Boss 被擊敗後,畫面會自動顯示對話。
這段對話收束雷痕符文主線。
可以出現類似內容:
Boss:
「雷……還在……」
主角:
「雷痕符文撕開了你的魔甲。結束了。」
主角:
「我要回村,把這裡發生的事告訴村長。」
這段對話不是 NPC 互動,而是 Boss 死亡後自動播放。
對話期間會鎖住玩家操作、停用攻擊並暫停敵人,避免戰後畫面被小怪、殘留攻擊或其他 UI 干擾。
這一步把 Boss 戰結果接到後續主線。
玩家知道 Boss 已被擊敗,也知道下一步是離開洞穴,回村莊向村長回報。

十二、Boss 戰後離開洞穴
最後測試 Boss 戰後離場流程。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/20178373VLfdZvmQGs.pnghttps://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20260926/2017837390c4z1ctQf.png

Boss 被擊敗後,玩家走到 CaveScene 的 Exit。
此時因為 Boss 已經死亡,Exit 允許使用。
玩家會被傳送到 ToCaveScene 的:
Exitformcave
同時,原本擋住退路的藤蔓會被關閉,路線重新打開。
這個流程同時完成三件事:
第一,確認 Boss 已被擊敗。
第二,從 CaveScene 回到 ToCaveScene。
第三,移除原本擋住退路的藤蔓。
這樣 Boss 戰後的世界狀態就真的改變了。
玩家可以沿著原路離開,回到遺跡,再回村莊向村長報告。
這一步對完整流程非常重要。Boss 戰不是孤立事件,它要接到戰後回村回報。Day28 先完成離開洞穴,Day29 就可以接續做回村長家報告與結局段落。

十三、程式碼重點:BossVineAttackController.cs
Day28 的 Boss 攻擊主要由 BossVineAttackController.cs 控制。

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第 7 到 15 行是 Boss 攻擊控制器的基本設定,包括 Boss 控制器、三張攻擊 Sprite、攻擊起點與技能冷卻。
第 18 到 27 行是藤蔓直刺參數。
這裡設定直刺傷害、預警時間、延伸時間、寬度與冷卻。
第 30 到 35 行是藤蔓重砸參數。
包含重砸傷害、重砸次數、預警時間與攻擊範圍。
第 38 到 46 行是橫掃參數。
包含橫掃傷害、預警、範圍與預警顏色。
這段程式的重點是把三種攻擊的數值集中管理。
Boss 攻擊不是寫死在程式深處,而是可以透過 Inspector 調整傷害、時間與範圍。

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第 87 到 99 行是 Boss 對話完成後啟動攻擊流程。
這裡會同時啟動兩條 Coroutine。
第一條是 StabLoop()。
第二條是 SkillLoop()。
第 116 到 132 行的 StabLoop() 負責持續執行藤蔓直刺。
第 135 到 158 行的 SkillLoop() 負責隨機選擇重砸或橫掃。
這代表 Boss 攻擊分成兩層:普通攻擊和技能攻擊。
普通直刺會持續追擊玩家;重砸與橫掃則作為不定期技能出現。
這樣 Boss 不會因為正在放技能就完全停下普通攻擊,也不會只有單一攻擊節奏。玩家要同時看直刺預警和範圍技能,壓力比 Day27 高很多。

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第 162 到 193 行是 PerformVineStab()。
第 289 到 312 行是 AnimateLinearVine()。
藤蔓直刺會先取得玩家當下位置,計算 Boss 起點到玩家的方向與距離。
接著建立紅色預警線,再生成真正的藤蔓攻擊物件。
AnimateLinearVine() 會讓藤蔓從短到長逐步延伸。
延伸時同步更新 Sprite 大小與 BoxCollider2D,所以碰撞箱會跟著藤蔓長度變長。
這樣玩家看到藤蔓伸過來時,仍然有反應時間。

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第 195 到 239 行是 PerformVineSlam()。
第 382 到 390 行是重砸範圍高度與中心 Y 軸計算。
重砸技能會連續執行多次。
每次先取得玩家位置,再加入一點隨機偏移,避免技能永遠只砸在同一個點。
重砸的 Y 軸範圍會依照 Boss 房高度拉長,覆蓋主要活動區。所以玩家不能只靠上下移動完全躲避,而是要觀察預警區的 X 軸位置,判斷往左或往右移動。這招主要用來打斷玩家固定站位。

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第 242 到 247 行是橫掃分成左右兩次。
第 249 到 286 行是 PerformOneSweep(),負責計算左半場或右半場掃擊。
橫掃不是打整個 X 軸,而是分成左半場和右半場。
PerformOneSweep(true) 處理其中一側。
PerformOneSweep(false) 處理另一側。
每次掃擊前都會先顯示對應半場的預警區,接著用旋轉角度讓藤蔓像雨刷一樣掃過去。
這樣玩家需要根據預警判斷要往哪一側躲。

十四、程式碼重點:BossAttackDamageArea.cs
Boss 的攻擊效果生成後,還需要真正扣玩家血。
這部分由 BossAttackDamageArea.cs 負責。

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第 7 到 18 行是傷害、傷害間隔與是否重複扣血的設定。
第 27 到 33 行表示玩家進入或停留在攻擊範圍內,都會嘗試扣血。
第 35 到 70 行則負責判斷玩家、處理重複傷害間隔,並呼叫 PlayerHealth 扣血。
Boss 攻擊物件會使用 Trigger Collider 判斷玩家是否碰到攻擊範圍。
直刺攻擊可以重複扣血,所以會記錄玩家下一次能被扣血的時間。
重砸和橫掃則只需要命中一次,因此不會反覆扣血。
這段也會檢查背包是否開啟、敵人是否暫停。

十五、程式碼重點:SceneTransitionPoint.cs
Day28 也修改了 SceneTransitionPoint.cs,讓洞穴出口可以檢查 Boss 是否已被擊敗,並在玩家抵達 ToCaveScene 後關閉擋路藤蔓。

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第 7 到 11 行是目標場景、出生點、Boss 擊敗限制,以及抵達後要關閉的物件名稱。
第 20 到 26 行是用程式設定轉場資料。
第 28 到 38 行是玩家踩到 Trigger 後載入目標場景。
第 46 到 54 行是如果需要 Boss 擊敗,會先檢查 Boss 狀態。
第 64 到 102 行是場景載入後,把玩家移到指定出生點,並關閉指定物件。
第 104 到 117 行則是在從 Cave 回到 Exitformcave 時,預設關閉擋住退路的藤蔓物件。
這次新增的重點是:
sceneObjectToDisableAfterArrival

當玩家從 CaveScene 的 Exit 回到 ToCaveScene 的 Exitformcave 時,系統會找到指定物件並關閉它。
目前 Unity 裡這個物件名稱仍然是 special box,所以欄位裡要填這個名稱。
但文章正文中寫「擋住退路的藤蔓」比較自然。
這讓 Boss 戰後的場景狀態會改變。
Boss 死前,藤蔓擋住退路。
Boss 死後,玩家回到洞穴外,藤蔓消失,路線重新打開。

十六、程式碼重點:BossCoreBattleController.cs
Boss 死亡後,不只是停止戰鬥,還要接到戰後對話與任務更新。

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第 7 到 8 行是 Boss 死亡事件與死亡狀態。
第 191 到 201 行是 Boss 血量歸零後的處理流程。
Boss 被擊敗後,戰鬥狀態會關閉。
任務目標會更新為:
離開洞穴,回村莊向村長回報
主線狀態推進到:
BossDefeated
接著呼叫:
BossDefeatDialogueDisplay.ShowDialogue()
播放戰後對話。這段讓 Boss 死亡不只是血條歸零,而是正式接到後續流程。

十七、程式碼重點:BossDefeatDialogueDisplay.cs
Boss 死後的自動對話由 BossDefeatDialogueDisplay.cs 處理。

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第 9 到 33 行是戰後對話 UI 參數與對話內容。
第 45 到 76 行是建立或取得對話顯示物件。
第 91 到 123 行是開啟戰後對話時鎖住玩家、暫停敵人。
第 137 到 155 行是對話結束後恢復玩家控制,更新任務目標。
第 171 到 190 行是繪製對話框。
這段對話不是 NPC 互動,而是 Boss 死亡後自動播放。
對話開啟時會鎖住玩家,停用攻擊,暫停敵人,避免玩家在戰後對話期間被其他東西干擾。
對話內容維持雷痕符文主線。Boss 感受到雷仍然存在,主角確認雷痕符文撕開了魔甲,接著決定回村向村長回報。這段是 Day28 的收尾。

十八、Day28 結束時的狀態
Day28 完成後,目前專案達成以下狀態。
Boss 攻擊素材已匯入 Unity。
BossVineAttackController 已掛到 Boss 控制物件上。
Boss 對話結束後,普通直刺會持續攻擊玩家。
Boss 會隨機施放重砸或橫掃。
直刺藤蔓的碰撞箱會隨著藤蔓延長。
重砸技能會覆蓋 Boss 房主要 Y 軸範圍。
橫掃技能分成左半場與右半場,不再全場橫掃。
Boss 攻擊會讀取背包與暫停狀態,避免對話或背包期間扣血。
ToCaveScene 有 tocave 作為進入洞穴的入口。
CaveScene 有 Exit 作為 Boss 戰後離開洞穴的出口。
Exit 只有 Boss 被擊敗後才能使用。
從 Exit 回到 Exitformcave 後,擋住退路的藤蔓會消失。
Boss 死亡後會播放戰後對話。
戰後任務目標變成「離開洞穴,回村莊向村長回報」。
Day28 到這裡結束。

下一步就是 Day29:讓玩家離開洞穴後回到村莊,向村長回報 Boss 已被擊敗,並整理最後的場景路線、任務狀態、音樂與音效。
Day28 的意義,是讓 Boss 戰從「可以打」變成「真的在戰鬥」。
玩家要打核心,也要閃攻擊;要進洞穴,也要能打完後離開;Boss 死後也會接到後續回村回報。


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