Day26 完成後,主線已經正式推進到洞穴。玩家完成森林戰鬥、取得雷痕符文,回到武器匠鋪確認符文用途後,目前目標已經指向最後區域。所以 Day27 的重點不是重新介紹森林,也不是再解釋拳套與符文系統,而是正式把玩家帶進洞穴。這一天完成到 Boss 戰第一階段為止。
首先建立通往洞穴的入口場景和洞穴內部場景。接著調整洞穴中的主角比例、鏡頭與速度,讓洞穴看起來比村莊、森林和室內場景更巨大、更壓迫。然後準備 3 種洞穴小怪,並在洞穴中放置 30 隻小怪,作為 Boss 前的消耗路線。
後半段則開始建立 Boss 房規則。玩家進入 Boss 房後,藤蔓會封住回頭路。Boss 本體不建立獨立 Sprite,而是直接存在於背景圖上;實際戰鬥改成攻擊三個核心護甲。玩家踩到 Boss 對話觸發器後,主角會自動跑到 dialogmark,面向上方 Boss,播放開戰前對話。對話結束後,右上角顯示 Boss 血條,三個核心護甲會隨機亮起一個,玩家必須依序打碎護甲、攻擊核心,才能扣 Boss 血。
Day27 先停在「Boss 血條與核心護甲機制」完成。Boss 主動攻擊、藤蔓技能、範圍拍擊或左右掃擊,會留到下一天。

Day26 結束後,任務目標已經推進到洞穴。因此 Day27 先建立 ToCaveScene,讓玩家不是直接被丟進 Boss 地圖,而是先經過一個通往洞穴的過渡場景。
這個場景負責營造「即將進入最終區域」的氣氛,也讓村莊、森林與洞穴之間的場景流程更完整。
截圖時,Scene 視窗要拍到洞穴入口背景、主角、入口道路,以及周圍岩壁或地形。Hierarchy 建議拍到 Player、Main Camera、入口背景物件與轉場點。Inspector 可以選取洞穴入口背景物件,截到 Transform 與 SpriteRenderer。
這裡的重點是先放好完整背景,再確認主角站位和鏡頭能拍到洞口。文章可以寫成:先建立洞穴入口作為最終區域的前哨,讓玩家從外部世界逐步進入洞穴深處。

接著建立 CaveScene。
洞穴內部不再用 Tilemap 一格一格拼,而是使用完整 2D 背景圖。這張背景圖直接包含三個區域:前段探索區、中段通往 Boss 房的道路,以及最上方的 Boss 房。這樣做的好處是畫面風格更統一,也能讓 Boss 房的巨大背景和洞穴牆面一次成形。
截圖時選取洞穴背景物件。Scene 視窗要拍到完整洞穴地圖,包含一般探索區、通往 Boss 房的通道和 Boss 房。Inspector 要截到背景物件的 Transform、SpriteRenderer 和 Sorting Order。如果畫面太大,可以先截一張縮遠的 Scene 視窗,再補一張 Game 視窗確認實際遊戲視角。
這裡要說清楚:背景圖只負責視覺,真正的可通行範圍仍然要靠 Unity 裡的 Collider 來限制。
也就是說,先把洞穴畫面搭起來,再用碰撞箱把玩家能走的路線框出來。

完整背景圖不能直接阻擋玩家。如果不加碰撞箱,主角會直接穿過岩壁或走出地圖。所以這一步要沿著洞穴牆壁、石塊、道路兩側與 Boss 房邊界補上碰撞箱。
截圖時可以選取洞穴碰撞根物件,或任一代表性碰撞箱。Scene 視窗要能看到多個綠色 Collider 沿著洞穴牆壁、岩石和道路邊界鋪設。Inspector 建議截到 BoxCollider2D 或 PolygonCollider2D,並確認它不是 Trigger。
如果手動鋪了很多碰撞箱,可以先截總覽,再補一張局部細節,例如 Boss 房入口或狹窄通道。
洞穴碰撞箱的重點不是塞滿整張圖,而是讓玩家只能走在設計好的道路上。尤其是通往 Boss 房的唯一道路,需要用碰撞箱把玩家導向正確位置。後續藤蔓封路和 Boss 觸發器才會有意義。

洞穴要和村莊、武器匠鋪、主角家形成差異。
這裡把主角比例調小,讓洞穴背景看起來更巨大。同時調整鏡頭高度和跟隨效果,避免玩家只看到自己腳邊一小塊地圖。另外,洞穴中主角移動速度也比一般場景慢一些。
截圖時進入 Play Mode,場景使用 CaveScene,畫面要能看出主角比例較小、洞穴空間很大。可以補截 Inspector 中 Player 的 Transform Scale,也可以補截 Main Camera 的 Orthographic Size 或 Camera Follow 設定。這一步不是單純調數值,而是在調玩家感受。主角變小、鏡頭拉高、移動變慢,整個洞穴就會更像最終區域。

洞穴不能只沿用森林怪物,所以新增 3 種洞穴小怪:
cave_crystal_slime.png
cave_stone_beetle.png
cave_root_imp.png
這三種小怪放在:
Assets/Game/Generated/Day27/Monsters
它們的色調和外形更接近岩石、晶體與根系,讓玩家感覺自己進入新的危險區域,而不是森林怪物出差到洞穴。
截圖時打開 Project 視窗,拍到這三張 PNG。這裡不用花太多篇幅重新講影像生成流程,只要說明洞穴需要自己的怪物風格。森林怪物適合森林,洞穴怪物適合洞穴

接著執行:
IronRPG > Day 27 > Create Cave Small Monster Prefabs Only
這一步會把 3 張小怪圖做成 Prefab。執行後,Project 視窗打開:
Assets/Game/Generated/Day27/Monsters/Prefabs
可以看到三個 Prefab:
CaveCrystalSlime
CaveStoneBeetle
CaveRootImp
每個 Prefab 會沿用森林小怪已經建立好的基本戰鬥架構,例如血量、追擊、接觸傷害、視覺動畫與掉落系統。
這裡不重新解釋小怪腳本。Day25 已經講過小怪血量、追擊、接觸傷害、掉落和動畫;Day27 只需要說明洞穴怪物使用同一套敵人基礎系統,但數值調整成後期版本。這一步只建立 Prefab,不把小怪放進場景。這樣素材整理和場景擺放可以分開處理,後面如果要調整洞穴小怪位置,也不會每次都重新做素材。

Prefab 建好後,執行:
IronRPG > Day 27 > Place 30 Cave Small Monsters
在 CaveScene 中會建立 CaveSmallMonsters 群組,並放置 30 隻洞穴小怪。
洞穴是最終 Boss 前的消耗路線,所以小怪數量比森林更密集。這裡把 30 隻小怪分布在洞穴探索區和通往 Boss 房的路上,形成一段真正需要玩家推進的戰鬥路線。
截圖時選取 CaveSmallMonsters。Hierarchy 要截到 30 隻洞穴小怪,Scene 視窗要截到怪物分布。畫面最好能看出小怪不是集中堆在一個點,而是分散在通道、轉角和空地附近。
文章可以寫成:玩家不是走幾步就進 Boss 房,而是必須先通過洞穴小怪區,消耗藥草、獲得經驗與金幣,才抵達最終戰場。這樣洞穴才有「最終區域前段」的功能。

接著執行:
IronRPG > Day 27 > Update Cave Small Monster Stats Only
這個工具只更新既有 CaveSmallMonsters 的數值,不移動小怪位置,不修改小怪比例。這很重要,因為一旦手動調整完怪物位置,就不希望工具重跑後把場景洗掉。
選取任一洞穴小怪,Inspector :
EnemyHealth
EnemyContactDamage
EnemyLootDrop
數值重點是:
血量:1200
經驗:40
金幣:15 到 22
藥草:必定掉落 1 株
傷害:高於森林小怪
洞穴小怪是後期敵人,血量和獎勵都比森林小怪高。玩家打死一隻洞穴小怪會獲得 40 點經驗、15 到 22 枚金幣,並必定掉落 1 株藥草。這讓洞穴既危險,也能成為 Boss 前最後補給來源。
小怪程式本身沿用 Day25 已經介紹過的敵人架構,Day27 只需要強調參數差異:血量提高、經驗提高、金幣提高、傷害提高,並加入必掉藥草。

玩家進入 Boss 房後,回頭路會被藤蔓封住。
場景中有兩個關鍵物件:
BossRoomReturnBlockVines
BossRoomEntrySealTrigger
BossRoomReturnBlockVines 是封路藤蔓,放在 Boss 房入口回頭路上。它要剛好堵住玩家退回洞穴小怪區的通道。Inspector 要截到藤蔓物件的 SpriteRenderer 與 BoxCollider2D。
BossRoomEntrySealTrigger 是玩家進入 Boss 房後會踩到的 Trigger。Scene 視窗要截到它的位置,Inspector 要截到 BoxCollider2D 勾選 Is Trigger。
這不是單純裝飾,而是戰鬥場地封鎖。玩家一旦走進 Boss 房,就不能再退回小怪區慢慢拖時間,也不能用離開 Boss 房的方式重置戰鬥。
這裡的擺放重點是:藤蔓要放在唯一回頭路上,碰撞箱要確實覆蓋通道;觸發器則要放在玩家進入 Boss 房後一定會踩到的位置,但不能太早觸發,否則玩家還沒看清 Boss 房就被封路。封路這種事很殘酷,但 Boss 房需要這種殘酷。

Boss 本體已經畫在背景上,所以不用再建立一個會移動的 Boss Sprite。
戰鬥規則改成攻擊 Boss 房中的三個核心護甲:
CoreStoneArmor_01
CoreStoneArmor_02
CoreStoneArmor_03
這三個物件放在 BossRoomSealAndCoreArmor 底下。Scene 視窗要截到三個護甲分布在 Boss 房上半部,而且彼此有明顯間距。Inspector 建議選取其中一個 CoreStoneArmor,截到 SpriteRenderer、BoxCollider2D、BossCoreNode。
護甲的定位是「Boss 弱點的外殼」。護甲存在時,核心碰撞箱不啟用;護甲被打碎後,核心才短暫暴露。
這樣玩家不是站在原地一直打 Boss,而是要跟著高亮提示去攻擊正確護甲。三個護甲的位置要分開,不能疊在一起,玩家才需要在 Boss 房裡移動並判斷當前目標。Boss 是背景圖,互動點是核心護甲。這種做法適合大型場景 Boss。

Boss 開場不是玩家靠近後直接彈對話。玩家踩到 BossIntroDialogueTrigger 後,主角會自動跑到 dialogmark,站在 Boss 房下半部,面向上方 Boss,然後才開始對話。
這裡要特別截出 dialogmark 的位置。它不是隨便放的 Marker,而是用來決定主角進入 Boss 戰前的站位。主角站在畫面下方,Boss 位於畫面上方,玩家才能同時看到自己的角色、Boss 位置和後續出招方向。
實作邏輯是:玩家先踩到 BossIntroDialogueTrigger,系統立刻鎖住玩家手動操作,暫停敵人,然後讀取 dialogmark 的 Transform 位置。接著主角不是瞬間傳送過去,而是用腳本控制移動方向,自動跑到 dialogmark。到達指定位置後,角色停止移動並轉向上方,Boss 開場對話才正式開始。
這樣畫面構圖會更像正式 Boss 戰開場,而不是普通 NPC 對話。

進入 Play Mode 測試。
主角踩到 BossIntroDialogueTrigger 後,會自動往 dialogmark 移動。截圖可以拍主角正在往 dialogmark 移動,也可以拍主角已經站到 dialogmark 並面向 Boss 的畫面。
這一步讓 Boss 對話有演出感。玩家不是隨便站在觸發器邊緣對話,而是被移動到固定位置,鏡頭也會往上偏移,讓 Boss 房上半部能出現在畫面中。
這裡不是一般 NPC 對話,而是先把主角帶到 Boss 戰的演出位置,避免玩家站在角落觸發對話,導致畫面看不到 Boss。

主角站在 dialogmark 後,畫面會出現 Boss 對話框。
建議截圖內容可以是:
Boss:那枚符文……竟又回到人類手中。
主角:你認得雷痕符文。
也可以截 Boss 提到先祖、雷痕符文、精英怪拔走壓制符文的內容。
這段對話承接 Day25 與 Day26 的雷痕符文主線。Boss 認得雷痕符文,也知道它曾經被用來壓制自己。這讓最終 Boss 不是突然出現的敵人,而是前面森林與武器匠線索的收束。這裡要避免寫回「傳說武器」或「雷痕之刃」。現在的設定是拳套與雷痕符文。主角不是拿劍來挑戰 Boss,而是用精英拳套承載雷痕符文,把雷電導入拳擊。

Boss 對話結束後,右上角會出現棕色 Boss 血條:
洞穴古樹
15000 / 15000
Boss 血條不會在進洞穴時提前出現,而是在 Boss 對話結束後才顯示。這代表 Boss 戰正式開始。
血條放在右上角,避免和左上角的玩家 HP、任務與操作提示擠在一起。
這個時間點很重要。
對話之前是劇情演出,對話之後才是戰鬥開始。Boss 血條的出現,就是玩家知道「現在可以打了」的訊號。

Boss 對話結束後,三個護甲中會隨機亮起一個。
Boss 不會讓三個核心同時暴露。每次只會隨機亮起一個護甲,提示玩家目前該攻擊哪個位置。
截圖時要拍到三個護甲中有一個呈現高亮或閃爍。打錯護甲會出現沒有反應的提示。
這是 Boss 核心戰的第一個規則:不是哪裡都能打,而是要先找出目前亮起的護甲。

亮起的護甲需要被攻擊 5 下才會碎裂。
玩家攻擊亮起護甲時,畫面會顯示:
護甲出現裂痕,還需要 x 下。
第 5 下後會顯示:
護甲碎裂,核心暴露。
護甲碎裂前,核心碰撞箱不啟用,所以玩家不能直接跳過護甲打核心。
這裡的重點是「先破護甲,再打核心」。
Boss 戰不是單純扣血,而是先打破弱點外層,再抓短暫窗口輸出核心。
這也呼應雷痕符文的設定。Boss 身上有古老魔甲,玩家需要雷痕符文才能真正打穿。護甲與核心機制,就是把「破防」這件事做成可操作的流程。

護甲碎裂後,核心碰撞箱啟用。玩家攻擊核心時,才會真正扣 Boss 血。
截圖要拍到核心可被攻擊、右上角 Boss 血量下降,以及訊息顯示核心受創與造成傷害。
核心被攻擊時,傷害會讀取玩家目前拳套與符文總傷害,並套用雷痕符文對 Boss 增傷 300%。因此雷痕符文不是普通高傷害道具,而是 Boss 戰的關鍵。
這裡正式把 Day26 的詞條接進戰鬥:雷痕符文對 Boss 增傷 300%。

核心不是打開後一直暴露。
同一個核心被攻擊 2 次後,護甲會重新生長,核心碰撞箱再次關閉。系統會再隨機亮起下一個護甲。
截圖要拍到:
護甲重新顯示。
另一個護甲重新高亮。
訊息顯示 護甲重新生長。
這樣 Boss 戰循環就完成了:
隨機亮起護甲。
玩家攻擊亮起護甲 5 下。
護甲碎裂,核心暴露。
玩家攻擊核心 2 次。
護甲重新生長。
系統重新抽選下一個護甲。
玩家必須反覆打碎護甲、攻擊核心,直到 Boss 血量歸零。
Day27 到這裡先完成 Boss 第一階段規則。下一天再把 Boss 主動攻擊接進來。現在的 Boss 已經有血條和弱點循環,但還不會主動反擊。也就是說,它目前比較像一個很有尊嚴的大型打靶系統,還差一點才算真正會殺人的 Boss。



Day27CaveMonsterPrefabBuilder.cs 集中管理 Day27 會用到的場景、素材資料夾與重要數值。
這裡可以截第 9 到 21 行,顯示洞穴場景路徑、小怪資料夾、Boss 素材路徑、小怪血量與掉落數值。
第 76 到 80 行是三種洞穴小怪資料。
第 117 到 122 行是三個核心護甲位置。
這裡集中管理 Day27 會用到的場景、素材資料夾與重要數值。小怪數值只需要在文章中簡單說明:血量 1200、經驗 40、金幣 15 到 22,並且必掉 1 株藥草。
CoreArmorPositions 是三個 Boss 護甲在場景中的預設位置,後續 Boss 核心機制會依照這三個位置建立。
這一段不用把小怪追擊、掉落、血條全部重新講一次。Day25 已經講過。Day27 的重點是:小怪沿用既有戰鬥架構,但在洞穴中改成後期數值。



這一段說明洞穴小怪 Prefab 建立、30 隻小怪放置,以及數值更新。
可以截第 124 到 173 行,顯示建立小怪 Prefab 與放置 30 隻小怪的工具入口。
再截第 551 到 600 行,顯示洞穴小怪血量、經驗、追擊、傷害、金幣與藥草掉落設定。
CreateCaveSmallMonsterPrefabsOnly() 只做 Prefab,不放怪,方便先整理素材。
PlaceThirtyCaveSmallMonsters() 把 30 隻小怪放到 CaveSmallMonsters 群組。
Update Cave Small Monster Stats Only 只更新數值,不移動已經手調好的怪物位置。
洞穴小怪相對森林小怪的差異是:血量更高、經驗更多、金幣更多、傷害更高,而且必掉藥草。
文章可以一句帶過:洞穴小怪沿用 Day25 已完成的小怪戰鬥系統,本日只把數值調整成後期版本,讓洞穴成為 Boss 前的高壓戰鬥區。


BossRoomVineSealTrigger.cs 負責 Boss 房入口封鎖。
這裡可以截第 5 到 17 行,顯示指定藤蔓物件,並在一開始隱藏。
第 20 到 32 行則是玩家進入 Trigger 後啟用藤蔓並關閉觸發器。
開場時藤蔓隱藏。玩家踩到 Boss 房入口 Trigger 後,藤蔓顯示,並用碰撞箱封住回頭路。觸發一次後腳本關閉,避免重複啟用。Boss 房入口不是單純傳送點,而是戰鬥場地封鎖。玩家走進 Boss 房後,藤蔓長出來堵住退路,製造「已經進入最終戰」的壓力。





BossIntroDialogueTrigger.cs 是 Boss 開場演出的核心。
這裡可以截第 9 到 21 行,顯示 Boss 對話完成事件、移動速度、鏡頭偏移與任務目標。
第 31 到 70 行是 Boss 與主角對話內容。
第 149 到 202 行是踩到 Trigger 後暫停敵人、鎖住輸入、自動跑到 dialogmark。
第 227 到 249 行則是對話完成後恢復玩家控制,並發出 Boss 戰啟動事件。
玩家踩到 Boss 對話 Trigger 後,系統會暫停敵人、鎖住玩家操作,並讓主角自動跑到 dialogmark。
自動移動不是瞬間傳送,而是每幀計算主角目前位置和 dialogmark 的距離,再用 MoveTowards 往目標點靠近。移動過程會呼叫:
SetScriptedMoveInput(direction, true)
所以角色會按照移動方向播放跑步狀態,看起來像主角自己跑到定位點。
主角到達後會面向上方 Boss,開始播放對話。對話完成後發出:
BossIntroCompleted
Boss 血條與核心戰鬥會等這個事件才啟動。
這段的重點是「演出」。主角不是站在任意位置對話,也不是被硬傳送到 Boss 面前,而是由腳本接管移動,自動跑到 Boss 房下半部固定位置,面向上方 Boss。這讓 Boss 開場更像正式戰鬥,而不是普通 NPC 對話。




BossCoreBattleController.cs 負責 Boss 血量、血條與核心戰啟動。
這裡可以截第 6 到 12 行,顯示 Boss 血量、護甲打碎次數、核心重生次數與血條顏色。
第 32 到 58 行是等待 Boss 對話完成後啟動戰鬥。
第 189 到 239 行則是右上角棕色 Boss 血條 UI。
Boss 血量設定為 15000。
OnEnable() 監聽 BossIntroCompleted,所以 Boss 對話沒結束前不會顯示血條。
ActivateBattle() 啟動戰鬥後,右上角才出現棕色 Boss 血條。血條會顯示 Boss 名稱和即時血量,例如:
洞穴古樹 15000 / 15000
Boss 血條不應該一進洞穴就出現,而是要等開場對話結束才顯示。這個事件讓「劇情演出」和「戰鬥開始」有清楚分界。


Boss 核心戰的主要規則是:三個護甲不會同時可打,而是每次隨機亮起一個。
這裡可以截 BossCoreBattleController.cs 第 122 到 139 行,顯示 HighlightRandomArmor() 隨機選擇亮起的護甲。
第 141 到 163 行則是 GetAvailableArmorNodes() 取得目前還有護甲存在的節點。
GetAvailableArmorNodes() 會先把三個核心節點中「護甲還沒碎」的節點整理成候選清單。
接著使用:
Random.Range(0, candidates.Length)
從候選清單中抽出一個。
抽到的節點會被記錄成 highlightedNode。之後迴圈呼叫每個節點的 SetHighlighted(),只有被抽中的護甲會亮起,其他護甲恢復普通狀態。這讓 Boss 戰多了一點判斷與走位。玩家要觀察哪個護甲亮起,再移動過去攻擊,而不是站在原地一直按攻擊。



BossCoreNode.cs 負責單個護甲的狀態。
這裡可以截第 6 到 11 行,顯示護甲 SpriteRenderer、Collider、核心物件、核心 Collider 和高亮顏色。
第 48 到 57 行是高亮時用 Mathf.Sin(Time.time * 8f) 做顏色脈衝。
第 81 到 90 行則是 SetHighlighted() 切換護甲是否高亮。
每個護甲都有自己的 BossCoreNode。
高亮不是換 Sprite,而是改變 SpriteRenderer.color。
SetHighlighted(true) 會先把護甲改成金黃色。
Update() 裡用 Sin 波讓顏色在原色和高亮色之間脈衝,看起來像閃爍。
這樣不需要另外做高亮動畫素材,也能讓玩家知道目前要攻擊哪個護甲。



這一段處理 Boss 核心戰最重要的狀態切換。
可以截 BossCoreNode.cs 第 106 到 155 行,顯示記錄護甲被打幾下,滿 5 下後隱藏護甲、啟用核心。
第 157 到 190 行則是核心被打 2 次後護甲重生,核心碰撞箱關閉。
只有被高亮的護甲會計算命中次數。
護甲被打 5 下後,護甲圖片和護甲 Collider 關閉。
護甲關閉後,核心物件和核心 Collider 啟用。
核心被攻擊 2 次後,護甲重新顯示,核心再次隱藏。
核心不是一開始就能打。玩家必須先照著高亮提示打碎護甲,核心才會短暫暴露。這讓 Boss 戰形成:
找亮點。
破護甲。
打核心。
護甲重生。
這個循環就是 Day27 Boss 戰第一階段的核心。

核心被攻擊時,才會真正扣 Boss 血。
這裡可以截 BossCoreBattleController.cs 第 85 到 120 行,顯示核心被攻擊後扣 Boss 血,並計算雷痕符文增傷。
傷害流程是先讀取玩家目前拳套和符文總傷害。
如果玩家裝備雷痕符文,GetBossDamageBonusPercent() 會回傳 300。
實際 Boss 傷害是:
baseDamage * 4
也就是原傷害加上對 Boss 增傷 300%。
Boss 血量歸零後,任務目標更新為 Boss 已被擊敗。
這裡把 Day26 的雷痕符文詞條真正接到 Boss 戰。雷痕符文不是只在背包裡顯示漂亮文字,而是在 Boss 核心受傷時提供 300% 增傷。






玩家仍然只按 J 攻擊,不需要 Boss 專用按鍵。
這裡可以截 PlayerAttack.cs 第 110 到 119 行,顯示讀取目前拳套符文傷害,建立攻擊範圍,準備記錄 Boss 命中。
第 120 到 145 行是如果命中的不是一般敵人,就檢查是否有 IBossDamageReceiver。
第 147 到 157 行保留一般小怪的 EnemyHealth 流程。
第 159 到 165 行則是 Boss 命中優先顯示 Boss 訊息,否則顯示普通命中或揮空。
如果攻擊命中一般小怪,就走原本 EnemyHealth 扣血流程。
如果攻擊命中 Boss 護甲或核心,就交給 IBossDamageReceiver 處理。
這樣 Boss 部位不用假裝成小怪,也不會觸發小怪掉落、經驗或死亡刪除邏輯。同一套拳擊操作延伸到 Boss 戰,是比較好的做法。
Day27 結束時的狀態
Day27 完成後,目前專案達成以下狀態。
ToCaveScene 與 CaveScene 已建立。
洞穴背景圖已放入場景。
洞穴牆壁與道路邊界已經有碰撞箱。
洞穴中主角比例較小,移動速度較慢,讓洞穴比例更大。
3 種洞穴小怪已生成並做成 Prefab。
洞穴中放置 30 隻小怪。
洞穴小怪血量 1200。
洞穴小怪死亡給 40 經驗。
洞穴小怪掉落 15 到 22 金幣。
洞穴小怪必定掉落 1 株藥草。
玩家進入 Boss 房後,藤蔓封住回頭路。
Boss 本體不建立獨立物件,Boss 直接存在於背景圖中。
Boss 房有三個核心護甲。
玩家踩到 Boss 對話觸發器後,會自動跑到 dialogmark 並面向 Boss。
Boss 對話完成後,右上角顯示棕色 Boss 血條。
Boss 血量是 15000。
雷痕符文對 Boss 套用增傷 300%。
三個護甲會隨機亮起一個。
亮起護甲被打 5 下後隱藏,核心碰撞箱啟用。
核心被攻擊 2 次後,護甲重新長出並重新抽選下一個亮起護甲。
Day27 到這裡先結束。
下一步應該開始做 Boss 主動攻擊,例如藤蔓直線刺擊、範圍拍擊或左右掃擊。核心護甲與血條已經準備好,後續只要把 Boss 攻擊節奏接進這個 Boss 房流程即可。
目前 Boss 戰已經有場地、封路、開場、血條、護甲、核心和雷痕符文增傷。下一天要做的是讓 Boss 真的開始攻擊玩家。