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2026 iThome 鐵人賽

DAY 5
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第一篇文章,我寫下了一個想法:替微光做一款簡單的小遊戲,讓大家透過互動認識這個地方的故事。

當時吸引我的,是一個很具體的畫面。

成員遇見平常就會聊天的角色,做出一個選擇,發現一點原本不知道的事情。玩完之後,可能還想回到 Discord 問一句:「原來你以前發生過這種事?」

我希望故事和日常能夠連在一起,也希望微光多一些讓人好奇、願意親自碰一碰的內容。

寫到最後一篇,再回頭看,這個起點還在。

只是沿著它往下想,我開始需要回答的,已經不只是遊戲要怎麼玩。

故事開始之前,人要先知道怎麼進來
一開始,我比較容易想像角色、情節與選擇。

但如果第一次進來的人,連可以去哪裡互動都不知道,那些內容即使準備好了,也未必有機會被接觸。

這讓我開始談新手教學、功能介紹,以及第一次參與的入口。

我想保留世界觀帶來的好奇感,但不希望把操作上的困惑也包裝成探索。角色背後藏著什麼故事,可以慢慢發現;按鈕在哪裡、任務怎麼提交,則應該容易理解。

這兩種資訊需要不同的安排。

寫下來之後,我比較清楚地看見:想讓人願意探索,也得先讓他能夠開始。

熟悉感,會從很多小地方累積
故事裡有一位成員熟悉的角色,和突然出現一個陌生名字,帶來的感受可能不同。

因此,我想讓微光的角色有自己的說話方式、關心的事情,以及日常負責的工作。

但沿著這個想法往下走,又遇到更多需要考慮的問題。

角色記得對方,怎麼避免把一句話變成固定標籤?想主動參與聊天,什麼時候反而應該安靜?不同角色有各自分工,找錯人時,又要怎麼讓成員繼續走下去?

這些事情,未必會出現在角色的背景介紹裡,卻會影響相處的感受。

一份設定可以寫得很完整,但成員最後記住的,可能是某次提問有沒有得到回答,或某個玩笑是不是出現在合適的時候。

我想做的角色,也需要在這些日常裡慢慢成立。

希望大家參與,也要容得下不參與
第一篇裡,我沒有避開自己希望大家更願意回來的動機。

寫到這裡,我仍然有這個期待。

但我也需要確認,自己提供的是值得回來的理由,還是讓人害怕錯過、覺得必須跟上的壓力。

任務、金幣與經驗值,可以讓人多一個開始的理由。活動也能安排一次相遇,讓原本不熟悉的人有件事情可以一起做。

不過,並不是每個人都想用同樣的方式參與。

有人只想聊天,有人喜歡分享作品,也有人隔一陣子才回來看看。我希望這些方式都還有空間,不必先完成一整套遊戲流程,才能自在地待著。

這也讓我重新理解「增加內容」的意思。

做得更多,不一定要讓每個人都做得更多。有時候,它只是讓不同的人,多了一個適合自己的選擇。

有些最重要的工作,不會成為活動亮點
這個系列後半段,花了不少篇幅談防重、錯誤處理、測試與更新。

乍看之下,它們和最初的小遊戲構想有一段距離。

但只要遊戲或任務開始連到帳戶、獎勵與成員留下的內容,這些問題就會出現。

同一個按鈕按了兩次,不能讓人莫名其妙多付一次錢。內容送出失敗,不能只留下一句模糊的錯誤。增加新功能,也不能讓原本正在使用的人,突然失去熟悉的入口。

這些工作做好時,成員可能不會特別注意。

操作順利完成,就繼續做下一件事。但我想保留的輕鬆感,很大一部分正是靠這些看不見的安排支撐。

它们也是讓小遊戲能放心交到別人手上的條件。

AI 能幫忙,卻不會替我決定微光應該成為什麼
AI 讓我有機會嘗試不同的角色互動,也能協助整理資料、理解回饋與準備內容。

但它能做的事情越多,我越需要說清楚哪些部分可以交給它。

角色可以自由表達,實際的金額、資格與權限仍然需要依據。AI 可以整理建議,但要不要開發、願意投入多少,以及發生爭議時怎麼處理,仍然需要有人負責。

我不能因為一份回答寫得完整,就把它當成已經作好的決定。

同樣地,這個系列把很多方向寫清楚了,也不表示相應的功能都已經完成。文章裡的構想、正在考慮的做法,以及實際運作的機制,仍然需要分開看。

寫下來,是讓想法可以被討論與檢查。

接下來還得靠實作和使用,確認它們是否真的適合微光。

微光不能只靠我一直有空
第二十六篇談到我自己,也留下了一個想繼續記得的提醒:

微光可以有很多地方看得出 26 的想法,但不必每個地方都等著 26 出現才能繼續。

如果每次詢問、每個異常和每一項固定工作,都要靠我重新理解一次,能照顧的範圍就會有限。

因此,文件、清楚的入口、可交接的紀錄,以及有界線的自動化,都是維持日常的一部分。

同時,也需要承認有些事情可以先不做。

我希望自己還有餘裕和朋友聊天、看大家分享的東西,而不是只在需要修復什麼時出現。這不只是個人的時間安排,也會影響我最後把微光經營成什麼樣子。

我想觀察的,是具體的使用經驗
回頭看這些構想,我不能只用「感覺應該會有趣」判斷是否值得繼續。

也不能只因為訊息變多,就認為大家更喜歡這裡。

我想知道的是,有人是不是更容易找到入口,某段互動有沒有接住問題,一次分享之後是否出現了作者期待的回應。

有些改善會讓場面更熱鬧,有些則會讓麻煩安靜地消失。

如果一位成員終於能自己完成原本需要反覆求助的操作,即使頻道因此少了幾則訊息,那仍然是一項值得保留的改變。

這些具體經驗,會比我對設計的喜愛,更能幫助我決定下一步。

這些文章,不是接下來要同時完成的清單
從故事、角色,到活動、系統與維護,每一個方向都可以再延伸出很多工作。

但我不打算因為把它們寫出來,就要求自己全部一起開始。

上一篇談到的選擇,仍然適用。

先找一個值得處理的問題,界定能完成的範圍,說清楚怎麼驗證,也把這次不做的事情留下來。

做完之後,再看看使用情況和原本的想像有什麼不同。

有些想法會保留,有些需要調整,也有些可能最後不適合。這些結果都可以幫助我理解微光,而不必把每次嘗試都寫成成功故事。

回到那款讓人想問「後面呢?」的小遊戲
第一篇最後,我希望先做出一段內容,讓人玩完之後會想問:「後面呢?」

寫完這個系列,我還是喜歡這個畫面。

只是現在,我會多想幾件事。

他能不能順利開始?遇到問題時,有沒有地方可以問?今天玩到一半離開,之後是否還能回來?如果朋友不想玩,兩個人是不是仍然能在微光一起聊天?

而當他真的問起「後面呢」,我也希望自己有能力繼續照顧已經做出的內容,不必為了趕下一段,讓原本的體驗變得不可靠。

這個系列沒有替微光決定所有答案,但讓我把許多原本混在一起的期待,慢慢分開看清楚。

我想做故事,也想做有趣的互動。更想看見某個人用了我的設計之後,有了一件想分享的事,或多認識了一位可以聊天的朋友。

接下來,就從一件能完成、能被使用,也能好好照顧的小事開始。

等它真的到了大家手上,再一起看看,後面會發生什麼。


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