昨天看了一款簡單的小遊戲,今天來看一款更進階一點的東西,這是一個打 BOSS 的遊戲,左下角有攻擊跟閃避兩種動作,那要抓時間攻擊跟閃招,只要被 BOSS 砍到或被上面砸到就死了,要算好 BOSS 的時間軸,有點魂系的感覺。
https://rive.app/marketplace/9801-18693-boss-fight-mini-game-the-brave-knight/
之前說 Rive 其中一個用途是用來做 hero 或人物,例如 Rive 官網那個火箭按鈕,Duolingo 那隻貓頭鷹或是 Lily 之類的,這種打 boss 的遊戲其實就是兩隻人物,各自有各自的 state,然後開一組 input 或 data 給玩家控制。
例如以這個遊戲來說,boss 可能有砍人、放陷阱兩組 state,玩家有前進、後退、砍人、射箭四組。boss 就按照時間軸播放他的 state,要做隨機一點的話甚至可以拿 timestamp 什麼的當 seed random 一下。玩家的 state 就做按鈕連接 input,每放一次就扣 boss 血量,再做好判斷如果 boss 物件碰到玩家就死。大致上的技術是這樣,剩下就是拿時間堆細節跟美術。
看到這裡大家應該可以理解,理論上只要 2D 動畫做得到的東西(aka Flash 做得到的東西),Rive 都刻得出來,紅眼露比或是潛水夫戴夫之類的遊戲,只要願意花時間跟資源,要做出來都不是問題。
但還是要老實說,Rive 的優點是在精緻度跟成本方面做到很好的均衡,反過來說,如果目標是追求極致的效能或視覺體驗的話,可能就不是一個很好的使用方式,但要做到那種魔性的條件,營造玩家鑑往知來的快感,還是非常夠的。
假設一款好遊戲價值 100 塊,一款爛遊戲價值 10 塊,那如果要用 Rive 的話,有兩種可能嘛,一種是用 Rive 提升品質,把好遊戲的價值增加到 maybe 120 或 150 塊,另一種是用 Rive 壓低成本,maybe 快速做出 100 款 1000 款爛遊戲直到邊際效益遞減,要往哪個方面走就看個人的選擇。當然因為 Rive 有效的降成本,所以也是可以我全都要這樣。
這件事情我是覺得還蠻重要的,這影響到我們使用 Rive 的方式與效益,我們明天再說。