因為發現能再繼續發文章,所以今天決定補充之前沒有詳細介紹的技能圖示設計,讓玩家除了使用技能之外,也能透過圖示了解目前技能的狀態。
在第二款遊戲中,目前製作了兩種技能:



圖示準備完成後,接著利用Unity的Image元件來顯示技能狀態。
當玩家累積的擊殺數達到指定門檻時,技能圖示就會切換成明亮版本;反之,當擊殺數不足時,就會顯示暗色版本。
這部分主要透過原本ScoreManager中的UpdateUI()進行判斷:
// 技能一圖示
if (skill1Image != null)
{
skill1Image.sprite = (killedZombieCount >= skill1Threshold)
? skill1ReadySprite : skill1DarkSprite;
}
// 技能二圖示
if (skill2Image != null)
{
skill2Image.sprite = (killedZombieCount >= skill2Threshold)
? skill2ReadySprite : skill2DarkSprite;
}
這樣每次擊殺數增加或使用技能時,就能重新判斷圖示狀態,不需要另外手動更換圖片。
不過這裡的明暗變化主要是判斷擊殺數是否足夠,技能是否處於冷卻期間,則是透過前一天製作的冷卻遮罩來提示。
這次主要補充了以下幾個部分:
技能圖示設計:替全場清除與全場緩速準備不同圖示。
技能狀態區分:利用明亮與暗色版本,讓玩家知道擊殺數是否足夠。
圖示自動切換:透過程式判斷擊殺數,更新技能圖片。
雖然只是技能圖示,但也讓我了解到,除了玩法與程式功能之外,介面設計同樣重要。如果沒有適當的提示,玩家可能不知道技能什麼時候可以使用。