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2026 iThome 鐵人賽

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因為發現能再繼續發文章,所以今天決定補充之前沒有詳細介紹的技能圖示設計,讓玩家除了使用技能之外,也能透過圖示了解目前技能的狀態。

設計技能圖示

在第二款遊戲中,目前製作了兩種技能:

  • 技能一(全場清除):消耗50點擊殺數,清除場上所有目標。
  • 技能二(全場緩速):消耗150點擊殺數,讓場上的目標移動速度降低50%,持續5秒。
    為了讓玩家能快速區分兩種技能,因此分別準備對應的技能圖示。另外每種技能都準備了明亮與暗色兩種版本,用來表示技能目前是否達到使用條件。
    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20261015/20184207aPYN414J1e.png
    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20261015/20184207qCYXDlKnKV.png
    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20261015/20184207guvW9FyXwh.png
    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20261015/201842077GbVMjnlhX.png

製作技能圖示切換

圖示準備完成後,接著利用Unity的Image元件來顯示技能狀態。
當玩家累積的擊殺數達到指定門檻時,技能圖示就會切換成明亮版本;反之,當擊殺數不足時,就會顯示暗色版本。
這部分主要透過原本ScoreManager中的UpdateUI()進行判斷:

// 技能一圖示
if (skill1Image != null)
{
    skill1Image.sprite = (killedZombieCount >= skill1Threshold)
        ? skill1ReadySprite : skill1DarkSprite;
}

// 技能二圖示
if (skill2Image != null)
{
    skill2Image.sprite = (killedZombieCount >= skill2Threshold)
        ? skill2ReadySprite : skill2DarkSprite;
}

這樣每次擊殺數增加或使用技能時,就能重新判斷圖示狀態,不需要另外手動更換圖片。
不過這裡的明暗變化主要是判斷擊殺數是否足夠,技能是否處於冷卻期間,則是透過前一天製作的冷卻遮罩來提示。

第三十一天的成果與心得

這次主要補充了以下幾個部分:
技能圖示設計:替全場清除與全場緩速準備不同圖示。
技能狀態區分:利用明亮與暗色版本,讓玩家知道擊殺數是否足夠。
圖示自動切換:透過程式判斷擊殺數,更新技能圖片。
雖然只是技能圖示,但也讓我了解到,除了玩法與程式功能之外,介面設計同樣重要。如果沒有適當的提示,玩家可能不知道技能什麼時候可以使用。


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