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共有 21 則文章
鐵人賽 Modern Web DAY 11

技術 Day 11 - Zustand 原理解析

什麼是 Zustand? Zustand 是一個輕量級、快速且具擴展性的狀態管理解決方案,採用簡化的 Flux 原則,並基於發布/訂閱模式和 React hoo...

鐵人賽 生成式 AI DAY 9

技術 【Day 9】- 從 Redux 到 LangGraph:AI 時代下的狀態管理新思維

摘要這篇文章主要探討了兩種狀態管理框架:傳統的 Redux 和新興的 LangGraph,並比較了它們的設計理念和應用場景。首先,文章簡要介紹了 Redux...

鐵人賽 生成式 AI DAY 8

技術 【Day 8】- 深入理解 LangGraph 狀態的工作機制

摘要這篇文章以大家熟悉的「大地遊戲」為比喻,深入淺出地解說了 LangGraph 的狀態管理機制,並強調其在 AI 對話系統中的重要性。文章首先說明 Lang...

鐵人賽 DevOps DAY 6

技術 5G State Management

本篇文章要談的是 UE 與 AMF 之間的共享狀態: Connection State Registration State 5GS mobility man...

技術 What is World Smile Day?

What is World Smile Day? The name itself may give some clues as to what this spe...

鐵人賽 Software Development DAY 22
From State Machine to XState 系列 第 22

技術 Day22 - 在 XState, 狀態機器裡無窮盡的狀態、 資料:Extended State and context and assign API - 2

問題延伸 1. 請問如何動態載入不同的 context ? 比如說我們這台狀態機想要給許多不同的店家共用,比如「綠洲酒吧」、「蘋果旗艦店」... 難道我需要一直...

鐵人賽 Software Development DAY 20
From State Machine to XState 系列 第 20

技術 Day20 - 在 XState 與 Side Effect 互動吧~ action API

1. Action 與 Side Effect 昨天,我們確認了狀態能被儲存起來,然而我們這個開門,只是狀態轉換成「開了」這個字串而已,我們沒有實際執行任何 S...

鐵人賽 Software Development DAY 19
From State Machine to XState 系列 第 19

技術 Day19 - Interpreting Machines - 2 :使用 interpret API

1. 寫好 Machine Config 傳入 createMachine API const doorMachine = createMachine({...

鐵人賽 Software Development DAY 13
From State Machine to XState 系列 第 13

技術 Day13 - 解決狀態大爆炸 - 1: Parallel States (平行式狀態)

以昨天的例子而言,我們的 input 有 [Invalid / Valid]、[Disabled / Enabled]、[Changed / Unchanged...

鐵人賽 Software Development DAY 12
From State Machine to XState 系列 第 12

技術 Day12 - 狀態機與現實世界的落差 - 2: State Explosion(狀態大爆炸)

回想一下至今認識過的狀態機範例裡,我們目前所見的,都是針對一個物體、物件的小小部分出發,比如 RPG 的移動模組,假設今天不只有移動,我們還需要攻擊的模組、技能...

鐵人賽 Software Development DAY 11
From State Machine to XState 系列 第 11

技術 Day11 - 狀態機與現實世界的落差 - 1: Action? Side Effect

既然我們已經理解、實作完基本的狀態機了,我們今天來多看看一些狀態圖,並且思索在現實世界中,我們還缺少甚麼東西,首先我們從簡單的開始,慢慢往下進行。 1.門閥開...

鐵人賽 Software Development DAY 10
From State Machine to XState 系列 第 10

技術 Day10 - 實作一個狀態機 - 3

我們昨天透過一個 object 描述一個狀態機的定義,還記得前天我們的 switch / case 做出的 transition function 嗎?tran...

鐵人賽 Software Development DAY 8
From State Machine to XState 系列 第 8

技術 Day08 - 實作一個狀態機 - 1

根據需求畫出狀態圖後 他們都有一個初始狀態 整個實體、物件或是對象,都有一系列不同的狀態們 還有一系列不同的事件,可能會導致狀態轉移 還有一張紀錄著什麼事件配...

鐵人賽 Software Development DAY 7
From State Machine to XState 系列 第 7

技術 Day07 - Flowchart versus State Diagram 讓我們比一比

我們根據昨天的需求畫出以下兩張圖 1. Flowchart 我們先看看 Flowchart圖中的白色 ◇ 代表邏輯判斷,藍色 ▢ 代表程式碼實作的內容、『執行...

鐵人賽 Software Development DAY 6
From State Machine to XState 系列 第 6

技術 Day06 - 根據需求畫出 Flowchart 或是 State Diagram

今天嘗試將 2D RPG 角色移動模組根據規格畫出 Flowchart 和 State Diagram 規格 按下 ⇦、⇨ 可控制玩家移動 按下 B 是跳躍...

鐵人賽 Software Development DAY 5
From State Machine to XState 系列 第 5

技術 Day05 - 開始、結束與有限狀態機

昨天習得 事件 、 轉移 的概念後,讓我們來思考實作這個 transition,還需要什麼東西? transition('待付款', '收到帳款') ===...

鐵人賽 Software Development DAY 3
From State Machine to XState 系列 第 3

技術 Day03 - 個體、對象以及狀態

小回顧 Day01 - 緣起:怎麼了?為什麼?如何掌握過於自由的程式碼? 以訂單、RPG 角色的移動,這 2 個例子,描述在複雜的軟體應用、系統中,會面臨的挑...

鐵人賽 Software Development DAY 2
From State Machine to XState 系列 第 2

技術 Day02 - 觀察:自由的程式碼?有什麼蛛絲馬跡、現象?

自由的潛在風險 -( 問題發生的原因 ) 從前一天的故事及開發範例,我們發現隨著新需求的出現,我們必須回去修改既有的邏輯,這樣子的情形,並不符合開放封閉原則,也...

鐵人賽 Software Development DAY 1
From State Machine to XState 系列 第 1

技術 Day01 - 緣起:怎麼了?為什麼?如何掌握過於自由的程式碼?

“Any fool can write code that a computer can understand. Good programmers write...

鐵人賽 Mobile Development DAY 22
iOS Developer Learning Flutter 系列 第 22

技術 iOS Developer Learning Flutter. Lesson21 Provider

昨天我們提到了狀態管理的基本功:InheritedWidget今天談談進階版的InheritedWidget:ProdiverProvider是一個套件不只是F...

鐵人賽 Mobile Development DAY 21
iOS Developer Learning Flutter 系列 第 21

技術 iOS Developer Learning Flutter. Lesson20 InheritedWidget

Today Preview 前言 接下來三天會提到跟狀態管理有關的議題由於React跟Flutter的核心思想都是State所以怎麼管理或傳遞這個State就...