本篇文章要談的是 UE 與 AMF 之間的共享狀態: Connection State Registration State 5GS mobility man...
我們根據昨天的需求畫出以下兩張圖 1. Flowchart 我們先看看 Flowchart圖中的白色 ◇ 代表邏輯判斷,藍色 ▢ 代表程式碼實作的內容、『執行...
根據需求畫出狀態圖後 他們都有一個初始狀態 整個實體、物件或是對象,都有一系列不同的狀態們 還有一系列不同的事件,可能會導致狀態轉移 還有一張紀錄著什麼事件配...
今天嘗試將 2D RPG 角色移動模組根據規格畫出 Flowchart 和 State Diagram 規格 按下 ⇦、⇨ 可控制玩家移動 按下 B 是跳躍...
摘要這篇文章主要探討了兩種狀態管理框架:傳統的 Redux 和新興的 LangGraph,並比較了它們的設計理念和應用場景。首先,文章簡要介紹了 Redux...
自由的潛在風險 -( 問題發生的原因 ) 從前一天的故事及開發範例,我們發現隨著新需求的出現,我們必須回去修改既有的邏輯,這樣子的情形,並不符合開放封閉原則,也...
昨天我們提到了狀態管理的基本功:InheritedWidget今天談談進階版的InheritedWidget:ProdiverProvider是一個套件不只是F...
昨天習得 事件 、 轉移 的概念後,讓我們來思考實作這個 transition,還需要什麼東西? transition('待付款', '收到帳款') ===...
“Any fool can write code that a computer can understand. Good programmers write...
回想一下至今認識過的狀態機範例裡,我們目前所見的,都是針對一個物體、物件的小小部分出發,比如 RPG 的移動模組,假設今天不只有移動,我們還需要攻擊的模組、技能...
小回顧 Day01 - 緣起:怎麼了?為什麼?如何掌握過於自由的程式碼? 以訂單、RPG 角色的移動,這 2 個例子,描述在複雜的軟體應用、系統中,會面臨的挑...
以昨天的例子而言,我們的 input 有 [Invalid / Valid]、[Disabled / Enabled]、[Changed / Unchanged...
我們昨天透過一個 object 描述一個狀態機的定義,還記得前天我們的 switch / case 做出的 transition function 嗎?tran...
Today Preview 前言 接下來三天會提到跟狀態管理有關的議題由於React跟Flutter的核心思想都是State所以怎麼管理或傳遞這個State就...
1. Action 與 Side Effect 昨天,我們確認了狀態能被儲存起來,然而我們這個開門,只是狀態轉換成「開了」這個字串而已,我們沒有實際執行任何 S...
摘要這篇文章以大家熟悉的「大地遊戲」為比喻,深入淺出地解說了 LangGraph 的狀態管理機制,並強調其在 AI 對話系統中的重要性。文章首先說明 Lang...
既然我們已經理解、實作完基本的狀態機了,我們今天來多看看一些狀態圖,並且思索在現實世界中,我們還缺少甚麼東西,首先我們從簡單的開始,慢慢往下進行。 1.門閥開...
1. 寫好 Machine Config 傳入 createMachine API const doorMachine = createMachine({...
問題延伸 1. 請問如何動態載入不同的 context ? 比如說我們這台狀態機想要給許多不同的店家共用,比如「綠洲酒吧」、「蘋果旗艦店」... 難道我需要一直...
What is World Smile Day? The name itself may give some clues as to what this spe...
什麼是 Zustand? Zustand 是一個輕量級、快速且具擴展性的狀態管理解決方案,採用簡化的 Flux 原則,並基於發布/訂閱模式和 React hoo...