軟體開發的不變真理─改變 設計程式時,當我們收到需求之後,要做出來很容易,要做得好的上下限卻差很多。如果你能確保這軟體寫完用一次就不需要了,未來不支持更新,那你...
本文同步更新於blog Facade Pattern 提供一個統一的接口,用來訪問子系統中的一群接口。 外觀模式定義了一個高層接口,讓子系統更容易使用。...
Bridge 模式定義 GoF 是如此定義的: 將抽象與實作解耦合,使它們都可以獨立地變化。 要注意到,這裡的抽象和實作。必須對它們有正確的認知,才不會搞不...
物件池模式 Pool Pattern 物件池模式,每次的買賣都是致富的關鍵,致富不能只靠 40 顆大頭菜,靠的是放滿整座島的大頭菜,因此你需要有個島專門放大頭...
狀態模式 State Pattern 狀態模式,讓物件的狀態改變時,一同改變物件的行為模式,就像是大頭菜(Turnips)這個物件,有沒有壞掉只是一個狀態(S...
命令模式 The Command Pattern 主要概念是將請求或操作封裝成對象,以便在不同的情境下執行這些請求,同時使得我們能夠解耦發出請求的對象和實際執行...
原型模式 Prototype Pattern 原型模式,你有些物件可能會需要建立很多一樣的物件,只是某些資料不太一樣而已,就有點像是每顆大頭菜都是一模一樣的物...
Singleton的定義 單例模式(Singleton)在GOF 中的說明是:「確認類別只有一個物件,並且提供一個全域的方法來取得這個物件」講得更簡單點,Sin...
代理模式 Proxy Pattern 代理模式,它可以作為需要被保護的物件的介面,若以檔案權限來比喻的話,就是對主要物件套上一層代理,你可以在代理上實作控制權...
本文同步更新於blog Adapter Pattern 將一個類的接口,轉換成客戶期望的另一個接口。 轉接頭讓原本接口不兼容的類可以合作無間。 轉接頭模式...
前情提要:Day1. 前言(動機與簡介) 動機 重新整理在blog中的相關內容。 與大家討論學習。 時間回到三個月前 那時剛開始用hexo玩部落格...
前言 —— 自介&參賽原因 大家好,我是哈伯,是個很菜的後端工程師。我的出身是數學系,在就學的時候跟寫程式沒什麼緣,直到出來找工作才硬把 coding 練起來。...
備忘錄模式 Memento Pattern 備忘錄模式,在不破壞封裝物件的前提之下,提供物件一個「皇后殺手 第三爆彈:敗者成塵」的能力,物件在極度絕望的狀態下...
這篇繼續 DAY2 的例子,在上篇的結尾,我們對物件導向範型的解法提出了另一項需求:在聽課的人中,研究生中有擔任助教的人必須要先到行政處找行政人員辦理一些業務。...
本文同步更新於blog Factory Method Pattern 簡單工廠的延伸,不再提供統一的工廠類來建立所有物件,而是將Factory類別抽象化,針...
GoF對工廠方法模式 (Factory Method) 的解釋是:「定義一個可以產生物件的介面,但是子類別決定要產生哪一個類別的物件。工廠方法讓類別的實例化程序...
今天要來說佔了接下來將近一半天數的設計模式了,畢竟說到擴充性,沒有比設計模式更加廣為人知的詞彙,畢竟設計模式可說是物件導向實踐的重要範本。更何況設計模式是一個已...
本文同步發佈於blog 情境:以下是某才藝表演 <?php namespace App\AdapterPattern\TalentShow;...
前言 萬事起頭難,這兩天就先從最初的設計模式入門開始,開始感受設計模式的用處,並掌握設計模式的幾項大原則吧! 物件導向 Design Pattern充分使用OO...
本文同步更新於blog Abstract Factory Pattern 提供一個接口,用於創建相關或依賴對象的家族,而不需要明確指定具體類。即產品增加產品...
今天我們會再更近一步討論工廠模式,討論為何工廠物件能夠幫助我們簡化程式碼,以及了解工廠物件的一些原則與背後的意義。 何謂工廠? 首先,我們先來定義「工廠」的含義...
今天要討論的是 Strategy 模式。這個模式會分做兩篇。 在今天這一篇,我首先先提出一個案例。遇到需求時,我們有什麼可能的解決方式?最後,我們在引入策略模式...
本文同步更新於blog 前情提要:鐵路運輸系統,參考範例:運輸系統(簡單工廠模式) <?php namespace App\FactoryPa...
中介者模式 Mediator Pattern 中介者模式,在兩個不同的封裝物件之間,作為中間進行交互的模式,可以減少物件之間的依賴關係,並且降低耦合性問題,舉...
本文同步更新於blog 前情提要:鐵路運輸系統,參考範例:運輸系統(工廠方法模式) <?php namespace App\FactoryPa...
享元模式 Flyweight Pattern 享元模式,在定義上來說是共享物件,將相似的物件集中整理,減少記憶體上的使用,舉例來說每座島的大頭菜鈴錢價格都不同...
為什麼需要設計模式?不是只要會用介面、抽象、類別就可以寫程式了嗎?在寫程式的初期我也是抱持這種想法,隨著工作時間的積累,寫出的程式已經比當初一頁式寫滿二、三千行...
7+1 Sass 設計模式: https://gist.github.com/rveitch/84cea9650092119527bc 這裡可以看到它 創建了一...
狀態模式(State),在GoF 中的解釋是:「讓一個物件的行為隨著內部狀態的改變而變化,而該物件也像是換了類別一樣。」 以流離之歌這款遊戲來說,在操作上就有以...
GoF定義將抽象與實作分離,讓他們之間的變化獨立 在這次的範例中,會以怎麼讓三種形狀的物件擁有染上相對應顏色的程式作為例子。在這邊我們將渲染顏色的功能抽象化...