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共有 50 則文章

技術 視頻遊戲玩家專用VPN

隨著製造商致力於改善硬件和軟件,ISP和遊戲提供商正致力於限制用戶使用所有在線服務。如果您居住在少數幾個國家/地區,則將無法訪問所有遊戲的在線遊戲和下載。這是...

技術 線上遊戲TERA 無法啟動 被拒絕訪問?

不管是從網頁登入還是遊戲資料夾內的啟動器登入 都會出現一樣的畫面 求大神幫忙

技術 Day. 33 - 後記

上一次參加鐵人賽已經是兩年前,這幾年雖然一直都有在找適合的題目。不過都在開賽前認為內容不夠寫完三十天就一直沒有繼續挑戰。不過這次剛好遇到很難得的遊戲專案開源,而...

技術 Day. 32 - 實作練習 - 登入遊戲

到目前為止我們已經將遊戲的狀態保存機制處理完畢,接下來只要調整客戶端支援前幾天實作新版本伺服器就能夠透過玩家的暱稱登入遊戲,並且取回上一次進入的狀態。 登入機制...

技術 Day 31 - 實作練習 - 保存狀態(二)

在上一篇我們已經成功將資料庫建立起來,不過我們還需要將原本的 Player Model 轉換成使用資料庫的資料。並且加入玩家連上產生角色、記錄座標這些功能,才能...

鐵人賽 Software Development DAY 30

技術 Day. 30 - 實作練習 - 保存狀態(一)

現在我們已經可以完整的同步不同玩家的資訊,不過依舊無法將玩家的狀態保存在伺服器。因此我們需要改寫伺服器來保存狀態,受限於內容長度以及 RPG Maker MV...

鐵人賽 Software Development DAY 29

技術 Day 29 - 實作練習 - 玩家列表

經過重構之後我們終於可以回到「後加入的玩家看不到之前玩家」的問題,這個問題源自於我們在玩家加入時並沒有發送任何資訊給新加入的玩家「線上有多少人」 處理的方式我們...

鐵人賽 Software Development DAY 28

技術 Day. 28 - 實作練習 - Client 重構

在上一篇我們注意到客戶端的邏輯如果都放在同一個檔案(SimpleRPG_Map.js)裡面是相當混亂的,因此我們需要稍微區分不同的職責來處理。在前面提到的 Un...

鐵人賽 Software Development DAY 27

技術 Day. 27 - 實作練習 - 顯示其他玩家

在我們將加入地圖的指令處理完畢後,我們就能夠收到來自其他玩家的「加入」資訊,也就能夠呈現其他玩家在地圖上並且做出反應。不過原本 RPG Maker 所支援的只有...

鐵人賽 Software Development DAY 26

技術 Day 26 - 實作練習 - 加入地圖

當我們已經能夠管理所有線上的玩家後,需要再進一步做的處理就是將其他玩家都顯示出來。因此我們要先增一個叫做 join 的指令表示有一個玩家進入了地圖。 Playe...

鐵人賽 Software Development DAY 25

技術 Day - 25. 實作練習 - 連線池

到目前為止我們已經能讓遊戲的操作跟伺服器連結起來,可以透過伺服器去管理一些行為的操作。不過要讓其他玩家能夠出現在地圖上,我們就必須調整現階段的程式碼讓伺服器能夠...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 #23 專案歷程:那是從你開始的故事阿

獻給還沒放棄專案的你 今天暫時不談技術,單純談談走到目前的過程。 故事的開始 大約在 2005年左右,我還是懵懵懂懂的少年,看到奇摩知識+ 上面有人問到一款特...

鐵人賽 Software Development DAY 23

技術 Day 23 - 實作練習 - 指令執行

現在我們的伺服器已經可以處理 WebSocket 連線並且透過我們自定義的物件來管理,不過當接收到指令的時候還是無法直接執行。因為已經採用 WebSocket...

鐵人賽 Software Development DAY 22

技術 Day 22 - 實作練習 - 處理 WebSocket 連線

前面幾篇我們已經針對建構 WebSocket 做了一定程度的準備,接下來就要將 WebSocket 連線從預設的行為接手回來改為用我們自己的方式來進行管理。這樣...

鐵人賽 Software Development DAY 21

技術 Day 21 - 實作練習 - Autoload 機制

正常情況下我們開發這類伺服器應用每當修改程式後都需要重新啟動,不過 Ruby on Rails 卻可以在不重新開啟的狀況下不斷修改跟測試,這極大的改善了開發速度...

鐵人賽 Software Development DAY 20

技術 Day 20 - 實作練習 - WebSocket 伺服器

我們現在已經有一個可以執行的指令,接下來就是要將 Web Server 啟動。在 Ruby 裡面我們可以透過兩種方式將 Rack 打開。 使用 config....

鐵人賽 Software Development DAY 17

技術 Day 17 - Singleton 的應用(二)

在開發遊戲時除錯之所以的原因之一是因為要管理的狀態太多了,如果仔細的觀察一個遊戲會發現遊戲就像是一個巨大的狀態機。從玩家所在的關卡畫面、關卡內的 NPC、怪物等...

鐵人賽 Software Development DAY 14

技術 Day 14 - 連線的加密 (二)

加密連線的方式有很多種,像是使用 HTTP 協定可以透過 HTTPS 之類來加密,運氣不錯的事 SRP 算是容易理解而他的應用也在 OpenSSL 和一些雲端服...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 Day 13 - 連線的加密 (一)

在前面的文章中我們跳過了一個部分,那就是指令在傳輸時要進行加密的方式。以連線遊戲來說,如果我們將玩家操作的指令明文的暴露出來的話,除了對安全性有部分影響之外,也...

鐵人賽 Software Development DAY 12

技術 Day 12 - 指令系統 - Unlight 解析指令的陷阱

現在已經從伺服器跟客戶端了解到了發送跟接收的步驟,不過伺服器的如何發送到客戶端並接和處理收似乎是還沒有討論過。不過因為使用相同的規則解析實際上差異並不大。 雖然...

鐵人賽 Software Development DAY 11

技術 Day 11 - 指令系統 - 客戶端發送指令(二)

我們已經知道客戶端是如何連上伺服器並將指令發送出去。那麼我們接下來就要來看如何生成指令發送到伺服器上,在討論伺服器部分的時候我們大致上知道指令需要由長度、指令編...

鐵人賽 Software Development DAY 10

技術 Day 10 - 指令系統 - 客戶端發送指令(一)

我們已經知道伺服器是如何接收指令並執行,不過我們還不清楚客戶端要如何將指令發送到伺服器執行玩家的操作。不過因為 ActionScript 在目前 Flash 已...

鐵人賽 Software Development DAY 9

技術 Day 09 - 指令系統 - Unlight 的指令處理(四)

到上一篇為止我們已經知道 register_r 這類解析資料的 _r 類型方法是怎麼定義的,但是卻不知道當解析完畢後後直接呼叫的方法實際上是做什麼。 我們繼續以...

鐵人賽 Software Development DAY 8

技術 Day 08 - 指令系統 - Unlight 的指令處理(三)

繼續往下看到 #init_receive 方法的部分,不過出現了一些比較少見的程式碼。 # 受信コマンドの初期化 def init_receive(cmd)...

鐵人賽 Software Development DAY 4

技術 Day04 - Client 與 Server 的溝通 - 使用 EventMachine 管理連線

既然知道了 EventMachine 在 Unlight 專案中扮演了處理 TCP 連線的角色,不過實際上又是怎麼設計跟實作的呢? 我們先來看一下在 Event...

鐵人賽 Software Development DAY 2

技術 Day 02 - Client 與 Server 的溝通 - 暖身一下

既然要開發連線遊戲,最一開始需要的思考的問題就是「玩家之間該怎麼連線?」 基本上如果要產生一個連線的話,勢必會有人要扮演伺服器的角色。如果是多人連線遊戲的話,大...

鐵人賽 Software Development DAY 1

技術 Day 01 - 要怎麼做連線遊戲?

我想很多人開始學習寫程式的原因是想要製作遊戲,我最初也是希望當一個遊戲設計師,雖然後來開始寫程式的契機是架設網站。不過終究還是走上了跟遊戲開發相關的道路,還記得...

技術 新人求助

小魯22歲 高中是普通科 大學休學 曾讀實踐(學測4x分 學習能力中間) 目前做的工作是外送 也就是時下最夯的UBER EATS 但我想學一個能夠吃飯的技能...

徵才 金貝科技徵才!!

大家好 我們是金貝科技 我們主要經營遊戲產品、應用程式開發與系統建置,並提供優質的產品與服務給線上娛樂廠商。 目前擴編徵才 需要以下技術精英 [中級運維工程師]...

鐵人賽 IT人生 DAY 18
我的人生我選擇 系列 第 18

技術 IT 人生隨想誌 - Candy Crush

IT 人的生活隨想 http://ithelp.ithome.com.tw/ironman6/player/xq3da2/life/1 終於挺進到 359關了。...