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鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 D9 玩家匹配和遊戲開始邏輯

前言 在之前的文章中,我們介紹了如何創建和管理遊戲房間以及處理玩家的加入和離開。 現在,讓我們深入探討玩家匹配和遊戲開始的邏輯,這對於即時多人遊戲的成功運行至關...

技術 #31 如何在 heroku 上配置 wss 和停用 ws (強制使用 wss)?

在 D29 提到關於 wss 的問題,今天算是終於解決了。目前在github頁面可以透過 wss 協議連到 heroku 上面的主機。這邊也整理一下自己這段過程...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25

技術 D25 遊戲開始後的 client 端頁面 (未串接連線部分)

之前的 client 端處理的是建立/加入房間/開始遊戲的部分,今天我們要實作的部分是遊戲開始之後的頁面和一些玩家會有的操作:玩家抽牌和玩家出牌。因為處理連線部...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26

技術 D26 client 從遊戲房間到遊戲開始 (包含串接連線)

今天的進度是將前面幾天的內容總結集來,複雜度相對高很多。文章主要說明前後端互動有調整的地方,並且附上一部分的實作。 前後端互動調整 前端主要是依靠 sendMe...