紀錄一些查資料過程中讓我蠻困惑的事情,同時也在思考關於遊戲流程的進行用什麼方式會比較好? 一開始我的想法是類似sever-client之間互相呼叫的感覺,後來發...
今天主要時間花在研讀資料,然後身體的倦怠感很重,希望找到突破口 今天看了別人實作 python 事件驅動的範例,大抵上會需要幾個要素: 事件源:產生事件的物...
實作規則引擎,重回去年的惡夢-事件迴圈 進度: PlayerState 和 PlayerAgent 合併為 Player 構思仲裁者 GameArbiter...
發現這部分還是要講才行,去年鐵人賽的時候也有講過類似的部分,只是用爐石戰記當範例 可以先參考這兩篇:#15 遊戲實作:遊戲流程、玩家行動、切換玩家#26 遊戲實...
回顧在第九天講到的三個部分: 給玩家使用的API介面 系統接收玩家API呼叫的介面 (今天實作內容) 系統的API實作內容 (初步完成) 系統的API實作內...
進入閉嘴實作階段封裝內部資料,實作操作方法,尚未完成外部呼叫介面 from card import Deck,HandCards from controller...
//關於程式邏輯優化的思考 傷害處理在進階規則開放後變得更複雜 後面會出現無視防護罩和蓋牌的風行者職業能力—風行術 職業提供的物理減傷、五行抗性 場地效果造成...
//放一下之前實作過的內容,其實還缺很多東西 原始碼放在這裡[1] 程式碼稍微翻譯一下大概如下: 對手之前行動 # 處理蓋牌 if 對手之前行動==防禦 an...
//今天說明目前遊戲總共存在哪些機制,「語句」部分延後orz 以基礎規則[1]來說,遊戲可使用的行動分為:攻擊和術式兩種 攻擊分為三種: 五行攻擊,適用五行生...
因為自己要寫的卡牌遊戲中有使用到五行生剋規則,所以寫一篇實作方法,之後會寫簡單demo版。其他人如果想寫一套類似的系統可以參考著名的寶可夢屬性生剋表[1]。 五...
加入更多遊戲的實作,改用虛擬碼 (pseudo code) 撰寫,方便閱讀理解系列文結束前應該會試著把遊戲內的機制實作出來,實作還是最重要的部份。 更新: 導...
其實不太確定這段歷程對大家的幫助有多大? 以前看過有一個人分享自己當工程師的歷程,中間不斷被別人推坑,學 linux, 學 vim ,學各式各樣的東西。 現在回...
抽象層主要是非卡牌層級的東西,把它區隔開來是方便劃分範圍,在實作的時候比較不會搞混在一起。我當初在設計的時候,是按照一些分類方法把我需要實作的東西區分開來。 按...
首先,我們需要先區分卡牌和遊戲內的物件其實是不同的層面。它們運作的層面不太一樣,所以建議不要混在一起討論會比較好。 「卡牌」可以視為遊戲內的有限資源,屬於消耗性...
這是番外篇,但也算是我實作卡牌遊戲遇到的問題。因為我當初選擇的卡牌遊戲和一般集換式卡牌 (TCG) 不一樣,所以要處理相關問題。也趁這次一併分享吧,晚點會附上今...
筆者覺得遊戲架構會是開發前期最花時間的部份,通常度過這過程,剩下來就是相對輕鬆的測試、平衡…等工作。本次將以爐石戰記為例,討論一下遊戲架構。 寫一個卡牌遊戲需要...
在切入推理引擎之前,我們先談談 if-else 的寫法在卡牌遊戲下會遇到什麼樣的狀況? 假設我今天新出了一張帶有「嘲諷」的生物,原本攻擊玩家的行動就要加上一條判...