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技術 17. 吃吃記帳 - 競品分析

寫到這邊,進入了第三階段——產品規劃與管理。 我認為,首先要做的是進行競品分析,因為這可以幫助我確認吃吃記帳在市場中的優勢與劣勢,並以此為基礎,制定後續的定價策...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 【Day7】競品分析 — 單項作品內容頁(2)

今日選定的案例是高階設計師處理國家等級的UX議題,雖然層級偏高,但個人覺得其網頁鋪陳的很好,只是三份案例更細部的項度分析仍在製作中: Terj.Lin-曾處理澳...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 【Day6】競品分析 — 單項作品內容頁(1)

今日挑選的競品會跟先前不一樣,主要是顧及到個人既有作品之類型有關聯。今日找了兩份檔案,一個是處理設計系統、一個是處理流程議題。相關描述如下(更細部的項度分析仍在...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 【Day5】競品分析 — 作品集首頁

來到第五天,我先針對昨日分享會,近一步迭代了 UserStoryMapping 的概念,設立了三種指標,分別為: 網頁的易閱性:作品集網頁的基本盤,易閱性將綜...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22

技術 Day22 - 競品分析

孫子兵法謀攻篇裡有段文字大家應該都聽過很多次:「知己知彼,百戰不殆。」雖然孫子兵法主要的應用場景是戰場,但是商場如戰場,「知己知彼,百戰不殆。」的概念也很適用在...