過猶不及 重構的過程中,「不知道目標」與「硬重構成不適合的目標」都是常見造成未來更高維護成本的情況。不知道目標比較常出現在只知道完成工作,從沒想過要做得更好的...
存異求同 Base Game 與 Free Game 一開始時差很多,經過我們一番整理後,看起來長得很像,而事實上它們不只長得很像,它們其實本質上根本就在做同...
抽象化 抽象化是所有重構技巧的根基。何謂抽象化?抽象化指的是一段程式碼不被當下的特殊狀態綁住,單純只看業務邏輯,抽象化也是一個把『不同』與『相同』分離出來的技...
New Game 今天我們來加一個新遊戲。何謂加一個新遊戲?就我們現在的架構來說,加一個新遊戲,就是設計兩個新的 GameFlow,一個給 Base Game...
RTP 在做完前面這麼多功能與測試之後,今天我們要聊的主題叫做 RTP:Return to Player Percentage,它代表的是玩家每投入 $100...
Recovery Recovery 是 Slot 遊戲當中很重要的一個功能。Recovery 在做的事情就是,當玩家遊戲玩到一半,突然斷線或想要暫停的時候,可...
TDD ft. Recovery 在實踐 Recovery 時,按 TDD 的流程,我們要先給一個壞掉的測試。這裡既然我們已經決定要用 Memento 設計模...
視情況注入判斷規則 截至目前為止,我們判斷要不要從 Base Game 進入 Free Game 的規則都是固定的,我們進入 Free Game 之後要送幾場...
簡單工廠 現在我們的 Calculator 已經有 Slot 算分器基本要有的功能了。真要說的話,一個非功能需求我們還沒達成,也就是「容易創建」。 現在的...
類別整理 我們花了二十幾天,從一行程式都沒有,甚至連規則都不太清楚的情況下,開始我們的 TDD ft. Slot 之旅。我們一開始什麼都不會,只會寫死 ret...