2026 iThome 鐵人賽
蒸餾出最精萃的 鐵人
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選手 43 文章 988
Day 14
2026-08-19
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模組三|Routing(Day 11–14) 先備:Day 11(history mode 的伺服器 rewrite 義務)、Day 12(context.g...
Day 20
2026-08-20
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前面 19 天,幾乎每一篇都提到某個踩過的坑、某個修法背後的推導。到了 Day20,剛好可以正面談這件事:AI 在《九重燼》裡到底幫了什麼?它不是把遊戲「自動做...
Day 16
2026-09-29
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Day 14:儲存前後可以掛什麼,庫存異動的自動計算 結尾留下一句話,庫存異動的邏輯已經自動計算好了,但目前任何登入這套後台的使用者都能無條件觸發,倉管人員異動...
Day 9
2026-09-22
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Day 07:讓大量資料可用,篩選、排序與搜尋 結尾點出一個新的落差,就算篩選出一群目標商品,例如所有已下架的清潔用品,表格上目前沒有任何一顆按鈕可以讓使用者對...
Day 12
2026-08-12
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答案是:IndexedDB 為主,LocalStorage 當備援。 Day11 把選項系統做起來之後,玩家終於可以真的沿著不同路線推進劇情。下一個很現實的問題...
Day 21
2026-08-21
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前面幾天分別講了轉場動畫(Day17)、響應式介面(Day18)和 AI 輔助素材(Day19)。Day21 想把焦點拉回玩家實際感受到的東西:一段劇情推進時,...