前一篇的成果是連連看的純邏輯程式,沒有具備一般遊戲必備的遊戲畫面、動畫、音效、特效等…。
其成果看起來是這樣的:
只有數字的畫面、沒有連線效果只有文字,一般人很難能夠有耐性的持續玩它,去享受其中遊戲的樂趣。
其實,一款成功的遊戲應有幾個不可或缺的要素:
在前一個單元裡,我們完成了這個遊戲內容架構(遊戲邏輯)的部份,這當然是一款遊戲最核心的部份。但是只有這樣,還沒辦法成為一個真正能夠吸引人的遊戲。一個真正能夠吸引人並要能夠持續經營、生存下去的遊戲,上述的四個要點都是不可或缺的。
以智冠的四川省3000來說,就在相同的連連看機制上加了許多額外的遊戲規則和元素,增加遊戲的遊戲性。
例如在一般的過關模式,增加了角色動畫來加強遊戲視覺的享受,並有時間上的限制來增加遊戲緊張感:
並新增了對戰模式,消除特定的圖示來獲得勝利,並要阻擋對方消除到目標的圖示
增加競賽的元素例如高分榜等,也可以增加玩家競爭的動機,讓黏著度提高。
看到上面的遊戲畫面,是不是覺得比起前一篇的成果更吸引你想要去玩看看呢?
在後面的章節中,我們會慢慢將這些遊戲元素加進我們的連連看遊戲裡面。
現在先讓我們來更深入的從「遊戲的發展歷史」來更深入的了解遊戲產業以及相關成功作品所具備的特色。
喜愛遊戲的我們,就讓我們一起回到年輕時代的我們所熱愛過的遊戲吧!Let’s Go!
1970年代較流行的是大型的遊戲機台,在那個年代的小朋友,下課時總喜歡跑去遊戲機的店裡投幾個硬幣,來玩幾場遊戲,當作下課最開心的休閒娛樂(然後再被大人抓回家)。
在1980年開始有了掌上型的遊戲機,任天堂的Game & Watch開始生產,這是首次有較小型的遊戲機,如下圖:
Game & Watch遊戲機
1983年末至1984年早期,製造北美家庭電腦電子產品的幾間公司紛紛破產,終結了電子遊戲的第二世代。隨著1983年的蕭條,電腦遊戲市場於1984年取代了家用機市場。當時電腦提供同等能支援遊戲的硬體能力,並且因為它們簡單的設計允許遊戲在電腦一開機就完全取得硬體的控制,這種方式相當接近如玩家用機般的簡單直接。
家用遊戲機1983年7月15日在日本以「Family Computer」(FC)為名推出,1985年起在歐美以「Nintendo Entertainment System」(簡稱「NES」)為名發行。紅白機是當時最暢銷的遊戲機,全球累計銷量超過了6100萬台。紅白機出現對電子遊戲產生了十分深遠的影響,讓美國電子遊戲界從1983年的崩潰中恢復過來,1985年發售的超級瑪琍,奠定了FC的初步成功。
後續1986年《勇者鬥惡龍系列》第一部《勇者鬥惡龍》發行,這款遊戲在當時風行了很長的一段時間,相信很多讀者也都對這款遊戲很有印象。這款遊戲在日本文化上造成有史以來的奇蹟,又稱國民RPG。
經典的勇者鬥惡龍
在1987年,最終幻想的第一代出現在市場上,這款遊戲至今仍然是許多人心目中最棒的遊戲,它至今已經出到第15代了,這款遊戲的畫面與音效都獲得很大的好評。它是個效法《勇者鬥惡龍》的角色扮演遊戲 (RPG)。《Final Fantasy系列》的賣座拯救了史克威爾公司免於破產,也是遊戲商心裡最成功的RPG角色扮演遊戲。那時的任天堂在家用遊戲機裡一枝獨秀,奠定了任天堂在當今遊戲界的地位。遊戲機的後續機種為1990年推出的超級任天堂。
最終幻想1
約於同時,《薩爾達傳說系列》首部《薩爾達傳說》在1986年於FC遊戲機上登場。這款遊戲也是很經典且在Wii、DS、3DS等都有製作其續集,近年新出的Switch也有推出『薩爾達傳說 曠野之息』,依然獲得了極高的評價。
薩爾達傳說1
而在1990年代,隨著個人電腦處理器計算能力的增加以及成本降低,開始出現了使用3D運算的遊戲。在1996年後,隨著個人電腦上使用的平價3D加速卡,3D的遊戲包括RTS遊戲如微軟《世紀帝國》、暴雪娛樂的《魔獸爭霸》與《星海爭霸》系列、以及回合制的遊戲如《魔法門之英雄無敵》,都陸續出現在市場上。
微軟《世紀帝國》遊戲截圖
1990開始也是台灣本土遊戲最興盛的時期,智冠的神州八劍與大宇的軒轅劍都在此時發行。
1995年大宇資訊所開發的經典遊戲《仙劍奇俠傳》,故事裡,李逍遙與林月如、趙靈兒、阿奴的浪漫戀情感動了許多的玩家,堪稱台灣最經典的遊戲。這款遊戲在很長的一段時間都非常的受歡迎,也是當時我非常喜歡的遊戲之一。近年也被製作成3D線上遊戲版本,也有以遊戲故事為主軸所翻拍的電視劇。
1996年的金庸群俠傳也是非常有名的遊戲,玩家不再以旁觀者的身份而進行遊戲,而是真正的融入遊戲之中,在完全自由的金庸武俠世界創造自己的歷史。雖然遊戲的畫面效果在當時看來已經略顯粗糙,但是超強的遊戲性完全彌補了這個缺陷,成為第一款能與《仙劍奇俠傳》相提並論的國產遊戲。
此時期其他台灣遊戲如軒轅劍、神鵰俠侶、天之痕、新絕代雙嬌、大富翁系列等等,也都有了很好的成績。
2000年以後的時期,隨著網際網路的普及,BBS開始流行,網路應用也被應用在遊戲上,MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)開始流行。
早期的線上遊戲有許多是半3D的(俗稱2.5D),因為在此時的機器運算能力下,3D畫面無法製作到很精緻,但是又希望能夠有3D的玩家視角。如【仙境傳說】其背景為3D製作、而遊戲角色的動作等則以2D連續圖為主,我們稱之為2.5D,但其本質仍為3D引擎。
仙境傳說遊戲畫面
其他如石器時代、天堂、魔獸世界說都是這個時期非常流行的線上遊戲。
石器時代遊戲畫面
天堂遊戲畫面
魔獸世界遊戲畫面
在線上遊戲風行的時期裡,台灣的遊戲產業因為未能跟上多人線上遊戲的風潮,單機遊戲的盜版問題日益嚴重,導致台灣本土的遊戲產業漸漸沒落。
在2010年之後智慧型手機、平板電腦、智能電視讓遊戲產業有了許多的挑戰,家用遊戲機也在此時變得更加流行,如任天堂3DS、Wii、任天堂Switch、Xbox One、PlayStation 4都讓遊戲有了更多元的發展,近年來虛擬實境的遊戲也是眾家遊戲廠商注目和投資研發的焦點。。
在手機遊戲上,由於是新的市場,在智能手機剛普及時,有許多的獨立遊戲開發者或是小的遊戲製作團隊,得以加入市場一起競爭,憤怒鳥系列是芬蘭遊戲公司Rovio娛樂出品的電子遊戲系列,便在此時紅了起來。
憤怒鳥遊戲
後來網路遊戲免費模式也開始慢慢佔據一片天,比起計時模式,免費遊戲最大的特點就是不再依據玩家上線時間收費,而是賣出遊戲內特殊道具、SKIN、時裝、遊戲內的特殊幣等來收取費用,而這種商業方式後來在手機遊戲也獲得巨大的成功。
一開始的手機遊戲主要是以下載時付費以下載量來賺取營收,如當時的憤怒鳥、植物大戰僵屍等,以新奇的遊戲方式,且低於5美元甚至1美元的價格,吸引消費者購買,當遊戲下載次數高的時候,營收就非常亮眼,例如憤怒鳥1代於2009年底推出,及至2012年下載次數已突破10億次。後來開始有了遊戲內購買的機制,讓玩家能先免費下載遊戲,增加遊戲的普及度,再藉由遊戲內購機制來獲取營收,後來的遊戲扭蛋抽獎機制更成為手遊市場最大商機。
這個收費模式的興起是因為當時的大部分大陸玩家都無法負擔正版正價遊戲而選擇購買盜版,於是發行商放棄傳統販賣遊戲的模式,改而在免費遊戲中設置商城販賣虛擬商品,其中有部份遊戲提供抽獎箱以此來盈利,結果此抽獎系統大大成功,例如日本的龍族拼圖、怪物彈珠還有這兩年爆紅的FGO,芬蘭的部落衝突-皇室戰爭,香港開發的神魔之塔都屬此一商業模式,他們靠著遊戲黏著度還有不斷更新的新技能或高強度的卡牌(或扭蛋),吸引玩家花更多的錢去抽卡,獲得非常巨大的成功。
但此一商業模式由於機率無法透明,且有賭博的成份,因此歐美中各國紛紛以不同的法律來約束或是禁止,APPLE STORE與GOOGLE STORE也要求軟體供應商必須公布抽獎箱的抽出機率,但抽獎箱無保底機制還是讓許多玩家所詬病,因此有些遊戲有幾連抽(通常需30~50)必有SSR卡(Special Super Rare)的保底機制來吸引玩家抽卡,有些玩家因為無保底機制,花了幾百抽的錢但卻連一張SSR卡都沒有,怒刪遊戲、要求退費或是憤而提告的舉動也屢見不鮮
台灣的手機遊戲公司在這個時期較能成功占領市場的為雷亞遊戲,製作了許多經典的音樂手機遊戲,成為台灣遊戲產業的一顆新星。
在2015後隨著手機越來越普及,線上多人的手機遊戲也更為普及,有更多經典的線上遊戲也都紛紛推出手遊版本,如天堂M、仙境傳說M、石器時代M等。
在下一篇文章裡,我們會介紹現在在開發遊戲時常會用到的幾種技術。
好久沒看到夜精靈和北郡山谷XD
你是聯盟的嗎?我是部落的,之前我可是夜空之歌asgard的主補呢!(挺
我是部落,不死法師,公會:霜之天下,是創辦兼會長,最大時期,公會超過500人...後來...orz...
...2013年之後,就沒什麼玩了...
想找時間,把魔獸這一段,寫進...[工程師宇宙]裡
好懷念呀XD 居然在這邊遇到一樣是魔獸狂人的人...我們公會比較好運,現在還是台服進度第一的PVE公會
https://www.wowprogress.com/pve/tw
我是從70級開始固定出團,在開85級時QUIT,當時因為團隊裡主補們的勾心鬥角和小圈圈,突然醒悟,我上班應付那些人已經夠累了,為什麼下班還要這麼累....立馬QUIT!
不過還是好懷念唷!真是青春(?)的回憶
當年拍的部份公的合照...想想,也超過十年了...orz