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第 11 屆 iThome 鐵人賽

DAY 15
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學習Glow Shader是這次的重點,不再贅述直接進入製作。

如同拿取Asset Graph擴充一般,這次的Shader Graph也是要使用Package Manager進行。套件之間的相依性不用做額外拿取,在安裝Shader Graph時就一氣呵成的處理掉了。

為了要展現Glow的呈現,用平常的方塊有些無趣。在Sketchfab找到了一個騎士的模型,低面數不大,不會有載入的負擔,非常適合做範例的呈現,不過下載的檔案類型只有Blender和另一個不清楚是什麼的類型,但Unity中通用規格還是以FBX為主,故安裝了Blender後進行FBX檔案滙出。

自身不了解建模,但時常會碰到其它美術給予的模型在Unity中載入後會有面向的問題、比例的問題、中心的問題。但這個模型出乎我的意料之外,滙入後相當的正確。省下了軸向、比例的調整,這位建模師相當的專業,那就開始讓你建構的模型發光吧!

開啓了Shader Graph的編輯界面後馬上就看到怪怪的提示和沒有貼圖的圖球,心想應該是Render Pipeline沒有調好。

只好倒帶重新產生專案,並於一開始套用Universal Render Pipeline的模板。一進來後就看到預設好的雜物空間。將騎士塞進場景後,就進入Shader Graph編輯器中。把預設的圓形換為了客製化模型,也就是騎士模型後展開調整。

如同Bolt等視覺化工具,所有的功能就是串接不同的節點進行實現,而為了要能做出發光功能,要依賴Fresnel Effect節點。就這個時間點來說,也不清楚Fresnel Effect是什麼,之後會花些時間進行數理上的研究,但跟著教學步調前進,就套用了此節點。

另外,加上了一個Color節點,再用一個Multiply節點,把Fresnel Effect和Color相乘起來,最後把線連至PBR Master的Emission接口。在Preview畫面中可以看出來有些變化,有些不明顯。將Color節點上的模式調成HDR,發光效果就稍微看的出來了。但Shader目前只是在預覽的階段,接下來要想個方式套用到模型上。

模型滙入時會產生對應的Material,不同於以往的Standard Material,用了Universal Render Pipeline後會產生其標準的Material。不過自己撰寫了Shader後,要套用上去,要額外產生新的Material後進行套用,並將Material上的Shader置換,從眾多的項目中找Shader Graphs並選擇剛產生出來的Shader

套用到模型上,可在畫面中看到發光效果(Glow)的呈現。

雖然只是很基礎的Glow Shader,但看到它輕易的被視覺化工具呈現出來,並且在這個特製燈光的環境中,居然有如此驚豔的呈現,真的是很令人興奮,有如此好用的工具,成為Shader達人也是指日可待的吧?

發光的效果若是可以隨時間擺動,看起來會更加有趣。利用時間節點(Time)再加入一個Multiply節點,可以實現發光的擺動。

最後就是將原本赤裸裸的模型穿上衣服(也就是套上貼圖)。利用Texture 2D Asset簡點引用貼圖,但要再加入Sample Texture 2D節點進行Texture轉換才能套用到PBR Master的Albedo接口那。

在壩景上有著貼圖和隨時間調整發光的騎士在場景上默默守護著這堆雜物間。

2019.3不知道不是Beta版的關係,還是顯卡的支援度不夠,在接線於節點時常常會看到消失的節點(只看到一、二個接口),重新按下節點會進行回復,不至於到無法編輯,但體驗上不是很好,這裡問題看樣子還是要在Unity Forum上詢問,若是之後嘗試時節點一直消失,會很難編輯複雜的效果。

總括來說,這次使用Sahder Graph的體驗很不錯,好像自己只是接了幾個節點就做了Glow效果。而Glow效果則在遊戲中的應用像是弄成了紅色看起來像是攻擊力上升,緣色則是防禦力上升(Dragon Quest的配色?)

發光吧!The Little Knight

今日測試用的專案放罝在Git Repo中的shader-unity-glow目錄裡。可於拿取專案後直接開啓,Shader Graph是Unity免費提供的擴充,而騎士模型是可免費商用的license,故此專案並應無侵權的引用,然若有任何侵權問題請告知。


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