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第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 11
1
自我挑戰組

從零開始的Unreal engine 4系列 第 11

Day11 Blueprints - 節點篇

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本篇文章的Unreal engine 4 版本為 4.25.3

今天要介紹的就是劇本上的詞綴,在Blueprints上稱為Point(節點),Point之間用線連結進行輸入輸出,那就開始今天的介紹吧!!!!!

Point

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/20130611nRH3yMHtbL.png
ps:圖示的節點只是用來解說連接關係,本身沒有任何意義

  1. Pins:各Pin的連接顏色就代表著傳輸的詞義
    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/20130611Vi0eRADBpI.png
    • 數據Pin:輸入或輸出數據使用
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/20130611lvtwCq3J4j.png
    • 執行Pin:將節點連接,創造執行流程
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/201306114dDD0QyLwJ.png
    • 自動轉換類別:當不同型別的Pin連接時,若型別能轉換,就能自動轉換並連接
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/20130611MSTa6bZyrW.png
    • Promote to Variable:將一個輸入或輸出的Pin,連接到一個變數節點
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/20130611h3xiQArw2O.png
  2. 節點類型:
    • 變數節點:保存數值或參考對象的屬性
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/20130611yeXjkXNmDI.png
    • 函式節點:用於計算與執行動作
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/20130611MdnMOO5xd6.png
    • 事件節點:在遊戲中發生的事件執行,例如:遊戲ˋ開始、停止、遊戲重製等
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/20130611z62vo3dbXW.png
  3. 新增連接節點:
    • 從Pin點拉出連接線
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/201306115dajbxCMMu.png
    • 在空白處放開左鍵,就能選擇要新增的節點,並自動連接
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/201306115ePKIvrpeW.png
      或是
    • 將顏色相同(或可轉換型別)的Pin點相連
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/20130611SOd8RsnS4s.png
  4. 新增節點的連接數量:
    • 點選節點,在右側的Details
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/20130611ELNGT5QbyL.png
    • Input(Output) 右側的 + 號
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/20130611gpLXupf9ZE.png
    • 結果
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/20130611MiX7m8Wwp6.png
  5. 改變節點類型:
    • 在節點上點右鍵,就能轉換
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200925/2013061197gttKDI4d.png

明天開始就會開始介紹Blueprint的簡單應用,明天見!!!!!


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