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第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 22
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從零開始的Unreal engine 4系列 第 22

Day22 Blueprints - 材質分層篇

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本篇文章的Unreal engine 4 版本為 4.25.3

今天要介紹在遊戲中在視覺上最重要的呈現 - 材質,雖然UE已經提供了不少材質,但還是滿足不了遊戲開發者的天馬行空,所以今天要介紹材質分層的部分,那就開始吧!!!!!

積雪的效果

  • 材質函式的建立
  • 使用紋理(可以使用右鍵另存PNG檔)
    金屬材質(1)
    金屬材質(2)
    雪材質(1)
    雪材質(2)
  • 金屬材質
    1. 新增材質函式
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201006/20130611saxQsqaB8C.png
    2. 新增材質屬性節點(Make Material Attributes)
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201006/20130611OU0ne4P4TC.png
    3. 各屬性節點設定
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201006/20130611QgiauRgStc.png
  • 雪材質
    1. 新增材質函式
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201006/20130611OKWMjtQLo6.png
    2. 新增材質屬性節點(Make Material Attributes)
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201006/20130611fwgvxZlPUs.png
    3. 各屬性節點設定
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201006/20130611BWhQf15XLv.png
  • 分層材質
    1. 新增材質
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201006/201306116wqNVEKQ2u.png
    2. 放入材質函式
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201006/20130611tCjhZZMt2m.png
    3. 更改 Detail 的Use Material Attributes
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201006/20130611xp3yUBJ6S2.png
    4. 建立節點
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201006/20130611A8dgUrCt0e.png
  • 效果(為了顯示效果,這裡有改變金屬顏色)
    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201006/20130611SZQPi5XlW8.png

材質分層的主要目的是要簡化Blueprint的節點數,不要讓一個材質的Blueprint看起來跟螞蟻窩一樣複雜,也可以要在同一個物件(角色)上套用材質時,能重複使用不用創造多個材質,材質就介紹到這裡,明天見!!!!!


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