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第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 23
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文章內使用Unity 2019 LTS

昨天介紹了反射,今天(Day23)預計要寫關於折射的文章的,但最近頭很痛,想早點休息,所以今天改為介紹「頂點動畫」。

目標

  • 實作一個簡單的頂點動畫

頂點動畫

一個禮拜前,我介紹了利用Shader寫出一個簡易動畫的方法,有興趣的讀者們這裡是傳送門,當中就利用了內建的_Time變數,這次的頂點動畫,也會用到它

如同前幾次有說過一件事:

動畫就最基本的就是對物件進行位移、旋轉、縮放,然後累計在時間軸上,而又知道構成模型物件最小的單位是頂點,所以就是對頂點進行以上基本的操作。

開始撰寫吧!

首先,請先新增出一個「朋友」,這次我選擇了Plane,我想讓我的朋友像波浪一樣,上下擺動:

Shader "Learning/VertexAnimation"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _XSpeed("X Axis Speed",Range(0, 1)) = 0.25
        _YSpeed("Y Axis Speed",Range(0, 1)) = 0.25
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _XSpeed;
            float _YSpeed;

            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                // 重點其實就在這一行
                // 上下擺動就是對Y軸進行操作
                v.vertex.y += sin(_Time.y + v.vertex.x * _XSpeed + v.vertex.z * _YSpeed);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

完成的結果:

Reference


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