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2021 iThome 鐵人賽

DAY 5
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Mobile Development

FPS dungeon crawler game devlog系列 第 5

Dungeon Mizarka 005

UI版面配置

幾近年的FPDC遊戲,單角色的控制多以First Preson Shooter玩法為主要類型,而FPS的遊戲,手裡拿裝備,如劍、盾,是很直覺的呈現方式。這次的製作中雖然不是FPS的玩法,而是較偏向RPG的操控,但FPS也是以第一稱為視角的玩法,故其呈現手法也是很值得參考的,今天特地放入了暫代的裝備來看其呈現效果。

這張圖裡不只包含了手裡拿裝備的畫面呈現感,也利用這個畫面進行了UI版面的初版發想。

最下方是功能選單,現階段確定的移動和道具(裝備)這二個功能選單。至於後面二個則是暫代看版面的配置。

移動時會呈現的幾個資訊裡包含了,六方向操控(置中是最適合操控的擺放位置)。左邊是玩家狀態概要,而右邊則是會呈現小地圖。而在六方向操控的上面則是可以選擇的動作,像是普通攻擊、魔法攻擊等。

怪物呈現

從原來使用3D模型到2D的像素圖,並以Quad呈現後再調整至直接用Sprite。可以看到Sprite在3D景裡最大的差異是可以直接看到圖的背面

正面看起來是這樣

不論是Quad或是Sprite,從側面看都是薄薄地一塊板子

很顯然地,利用Quad或是Spirte為了要防止看到側面,通常都會利用Billboard的概念,也就是永遠朝著鏡頭。但在玩法中,玩家可能是會繞到怪物的背後,這時怪物的圖像若是以Billboard的方式呈現,看起來很正常,但以實際玩法上來說,已經是到了怪物的背面,可是怪物是朝著玩家,這又有點奇怪。

在可用的資源有限下,這裡的調整可能會僅以正面、背面呈現方式,也就是說玩家從正面和二邊側面看到的都是怪物正面圖像,而從背面看到的則反向的Billboard。

戰鬥相關發想

雖然戰鬥系統還在初步的發想,但基本的想法大致出來了,不過仍有些規則還待釐清。

整體來說,移動雖然是回合制,也就是說玩家移動後才換敵人移動。但戰鬥並不是回合的。

參考了日式的RPG回合制,如勇鬥那樣的RPG,又或是半回合制,也就是跑行動值,誰的行動值到就先行動,像是太空戰士的戰鬥方式。最後還是用即時制的方式進行。這裡所謂的即時是指能夠即時的動作。從目前的想到的的行動來看,不論是玩家或是敵人,能夠選擇的行動並不多。

像是玩家可以利用行動進行普通攻擊,而普通攻擊完成後則會有其CD時間。在其冷卻的時間內,玩家是無法使用這個行動。一但冷卻時間結束,玩家可以再次選擇此行動時,由玩家自行決定是否要再度進行普攻。而敵方的AI則是很單純的時間到就選擇(當然也可進行延遲選擇,用以弱化AI)。

這是比較符合現代玩法的攻擊,行動本身是即時的,要不要使用其行動是另一個考量點。

而移動的設計中一但加入了戰鬥,這裡就產生了數個不同回合機制想法。其中一個想法如下。

整個移動機制是建立在如同Rogulelike的規則下,玩家移動一格(不論是否成功)敵方進行移動一格的動作。如果戰鬥也算在這個移動的操控中,也就是玩家(控制單一角色)攻擊後,敵方一群中每個怪物都進行攻擊也好、防禦也好的動作後,當做一輪結束。此時其它的敵人群才會開始動作。

如果是這樣的規則下就沒有辦法達成戰鬥時雙邊即時的操控。一但玩家做了動作後,就是敵方的回合,在交戰的敵方沒有完成動作期間,如果玩家的行動冷卻時間到了,玩家也無法立即進行再次行動。因此,交戰中的隊伍,也就是玩家和敵方的隊伍勢必要以不同於移動機制的方式進行其行動。

如果以不同於移動的機制來看待戰鬥,這時會有另一個問題出現。戰鬥全程是否其它未交戰的敵方不會移動?還是可以移動?若是可以移動,碰到了正在交戰中的玩家隊伍此時玩家可否選擇調整方向?還是要先將正在交戰中的隊伍結束後,才能開始和另一隻隊伍交戰?又如果未交戰的敵方隊伍可移動,其移動規則如何?

戰鬥UI Part01

雖然戰鬥規則還有一些地方尚待釐清,不過攻擊UI的初期版面可以先行著手。為了避開太像FPS的玩法,特定參考了Orcs & Elves,這款還保留較多RPG要素的FPDC。

並結合、調整成日式額外選擇攻擊對像的操作。

這個UI概念上是預設會進行攻擊,玩家如果要取消,必需在時間內(會有一條倒數的時間條),一但完成或是點選了要攻擊的Target,則攻擊就會展開。可以想像成是射擊遊戲中的Snipper的望遠鏡功能,不過這裡並沒有望遠的功能,只是利用一個UI讓玩家知道目前是進入攻擊準備,且預設是會進行攻擊的。


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