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共有 26 則文章
鐵人賽 Mobile Development DAY 30

技術 Dungeon Mizarka 030

今天是鐵人賽事的第30天,利用這篇文章總結這一個月以來的過程。 遊戲調整目標 如同文章系列一開始所提及的,30天的發文真的不容易,尤其是過了一半的時間後,隨時都...

鐵人賽 Mobile Development DAY 29

技術 Dungeon Mizarka 029

等待UI開發者的回覆之際,算是有空閒的時間可以展開實際的怪物調整。有鑑於Invenotry系統的複雜度,加上前幾天更新的版本調整了不少地方,之前有些API都不能...

鐵人賽 Mobile Development DAY 28

技術 Dungeon Mizarka 028

銜接VS和UI 好不容易掌握了UI架構的概念,也開始依照這個想法和VS進行接合,但UI架構裡出現了很麻煩的問題,本來以為是自己不熟悉使用的方式所導致的,但花了很...

鐵人賽 Mobile Development DAY 27

技術 Dungeon Mizarka 027

持續調整UI。今天加了不少動態的呈現效果,利用Tween的方法將原先靜態的UI調整後,看起來不像之前這麼死板。但呈現上若不是用影片,圖片是很難看出它動態呈現的細...

鐵人賽 Mobile Development DAY 26

技術 Dungeon Mizarka 026

調整移動UI 今天試著調整UI到新的架構裡,問題比我想像的還要多,一方面是整個架構和之前完全不一樣,另一方面是預期加入的功能要試著用新的架構呈現出來,本來就會有...

鐵人賽 Mobile Development DAY 25

技術 Dungeon Mizarka 025

今天難得有足夠的時間可在Dungeon的專案進行調整,本來是想將時間花在整理行為的部份,但一直覺得目前的UI需要先行進入到下個階段,最後還是把時間投入到UI的修...

鐵人賽 Mobile Development DAY 24

技術 Dungeon Mizarka 024

更多的設計參考 今天能花在Dungeon的時間一樣很少,沒有辦法進行程式端的調整。只好再花些時間來看和DnD相關的資料,並試著做記錄,以供後續的調整。 今天看的...

鐵人賽 Mobile Development DAY 22

技術 Dungeon Mizarka 022

Doc modification 今天又花了不少時間更新文件,主要是加入魔法的設定。為了要了解哪些魔法可以加,哪些加上去看起來更像是DnD,哪些加上去看起來較日...

鐵人賽 Mobile Development DAY 21

技術 Dungeon Mizarka 021

魔法使用製作 很多不確定的設計考量下,選擇更有彈性的方式進行會比較適合。而在視覺化的設計裡PlayMaker的使用,比Bolt(Visual Scripting...

鐵人賽 Mobile Development DAY 20

技術 Dungeon Mizarka 020

魔法設定參考 遊戲的設定會將主角設定成初階的魔法師,故使用魔法是很基本的攻擊方式。但這樣的考量下其實有很多的可能呈現方式,遊戲最原始的參考是Eye of beh...

鐵人賽 Mobile Development DAY 19

技術 Dungeon Mizarka 019

回合移動規則確立 今天主要在撰寫/調整遊戲的企劃內容,在多日的思考後終於定下來移動的基本規則。 有別於原先的eyes of beholder,裡面的怪物群是即時...

鐵人賽 Mobile Development DAY 18

技術 Dungeon Mizarka 018

MiniMap製作Part2 找到了tile生成時位置錯亂的原因,還是因為進位造成的問題。A★內部是用整數的Vector3Int存位置,但這個值應該是直接用Ve...

鐵人賽 Mobile Development DAY 17

技術 Dungeon Mizarka 017

修正A★資料 專案前期就導入了A★並以它的格狀資料做為移動的判定,不論是玩家和怪物都是利用此資料做移動的。然而這個資料有些地方不是很正確,在這篇文章的最後,也有...

鐵人賽 Mobile Development DAY 16

技術 Dungeon Mizarka 016

調整ActivityLog 今天花了時間調整ActivityLog,也就是畫面上方秀出訊息的地方。原先利用隨意丟出字串的方式模擬訊息呈現,但到了差不多要進入到增...

鐵人賽 Mobile Development DAY 15

技術 Dungeon Mizarka 015

UIS裡看起來最不容易理解的就是它的UI架構,階段關係和一堆堆的元件看了就覺得不容易放入到現有的專案裡。不過,底層已是用了UIS,UI不用它提出的架構也不會簡單...

鐵人賽 Mobile Development DAY 14

技術 Dungeon Mizarka 014

今天首要進行的就是調整瞄準到攻擊的過程。 怪物呈現調整 怪物調整過面向後,為了要讓部份UI做為正面提示,則會跟著轉動,但血格UI若是跟著轉動看起來很不清楚。看起...

鐵人賽 Mobile Development DAY 13

技術 Dungeon Mizarka 013

怪物實作 怪物是由多個子物件組合而成的,其階層看起來可能會是如下所示 利用子物件達成其功能的分類,目前的分類主要為四大類 AI Inventory Stat...

鐵人賽 Mobile Development DAY 12

技術 Dungeon Mizarka 012

今天一樣是要利用Editor Script進行少部份量化的工作,已經了解了怎麼樣用Editor Script產生ItemDefinition,接下來就要將道具加...

鐵人賽 Mobile Development DAY 11

技術 Dungeon Mizarka 011

了解Inventory元件如何使用 UIS裡初步製作分類和各品項完成後,接下來就要實際在Runtime時可以引用。 首先要試驗的環節為怪物身上有帶物品,物品會因...

鐵人賽 Mobile Development DAY 10

技術 Dungeon Mizarka 010

解決房間生成導致A★出現問題 在最先的測試用場景中,每格不是空的要不然就是障礙物或是場地外。生成的房間直接加入了牆壁,而這個牆壁有可能因為厚度的關係,導致A★掃...

鐵人賽 Mobile Development DAY 9

技術 Dungeon Mizarka 009

整理進入Addressable資料 前幾天利用Addressable進入載入資料時手動的將需要用到的物件放入,但隨著資料日漸增加,手動增減會變得複雜且錯誤百出,...

鐵人賽 Mobile Development DAY 8

技術 Dungeon Mizarka 008

戰鬥實際製作Part02 承接昨天的攻擊功能製作。拿取到定位點後要轉換成Raycast再進行偵測。為了方便可以直接在場景裡可看整個Raycast的距離、大小、碰...

鐵人賽 Mobile Development DAY 6

技術 Dungeon Mizarka 006

程式碼端基礎建設 Zenject簡述 UI的版面配置暫時來說是足夠的,接下來要開始將實際的功能逐一加進來。而為了要達成這部份,還是要花些時間回到程式碼端建構類似...

鐵人賽 Mobile Development DAY 5

技術 Dungeon Mizarka 005

UI版面配置 幾近年的FPDC遊戲,單角色的控制多以First Preson Shooter玩法為主要類型,而FPS的遊戲,手裡拿裝備,如劍、盾,是很直覺的呈現...

鐵人賽 Mobile Development DAY 3

技術 Dungeon Mizarka 003

以群體為主的敵人 從Eye of Beholder(EoB)或是類似的遊戲裡可以看到敵人是以一群群的方式聚集,但也是有可能會有一群裡只有一隻的情況。 因此,目...

鐵人賽 Mobile Development DAY 1

技術 Dungeon Mizarka 001

第一人稱地城冒險遊戲介紹 第一人稱地城冒險遊戲(FP Dungeon Crawler, FPDC)類型的遊戲在早些年DOS時代時是很熱門且大宗的遊戲類型,但這幾...