UIS裡看起來最不容易理解的就是它的UI架構,階段關係和一堆堆的元件看了就覺得不容易放入到現有的專案裡。不過,底層已是用了UIS,UI不用它提出的架構也不會簡單多少。今天就朝著把整個道具的UI製作出來為目標。
UIS提供了它自己的UI Designer工具,雖然說是UI Designer,但沒有任何設計的成份,在這個工具中,只能進行一次性的UI物件、元件生成。生成出來的實際UI和其階層
除了第一次進行生成外,大概也就是只有管理的功能,也就是分類好物件,以供後續調整。生成出來的階層有著一大堆開始了解時不需要理會的部份,最重要的子物件還是從Inventory Grid Panel開始。
這個Inventory Grid Panel上有個元件是以Binding做為命名
Inventory Grid這個物件上ItemViewDrawer元件一開始創立時Category Item View Set For Grid這個Asset沒有被放入,但Runtime時如果缺少就會出錯
這個Asset裡定義了分類後的道具要用哪個prefab去呈現
經過一些調整後初步可以呈現道具
然而,現階段利用Interactor和Interactable有數個問題存在。如果Interactable上的Auto Interact沒有勾選,則會無法啓動互動的機制,也就是說會無法拿取Pickup。且UI的部份如果開啓了道具介面,則開啓狀態再取得pickup(利用auto interact)並不會更新UI。若是切換分頁,也不會更新道具數量。
不過,加了Inventory Monitor機制後,可以在取得道具時彈出類似像Notificationh的訊息
仔細研究UIS後發現,它真的有很多複雜的地方,但利用很模組化的方式進行拼湊而成的元作是可以做到不少事,但也因為很模組化的關係,文件部份描述的不多,從Demo裡去了解也不是很足夠,一定要花些時間進入到元件的程式碼端,才大概了解它的設計想法。
今天看起來也只能先讓道具以Auto Interact的方式進到玩家的Inventory裡,接下來除了要能夠以其它方式取得物品外,也要來了解Category Item Action和Item Action的差異和用法。
不確定是否和UIS有關聯,似乎有UIS的專案有很高的機率會當機,雖然不是幾分鐘就當掉,但一天仍會碰到一次當掉的機會。通常重開就好,但當掉後,部份VS有機率會不見。這點有些麻煩,就像是明明已經調整到怪物會進入到戰鬥狀態並且重新調整面向,但當掉後再回來看,整段行為並不存在於VS裡。
然而,也可能是同時開二個Unity Editor所造成的,原因不名,不知道要怎麼去找,暫時只能先行觀察。