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2021 iThome 鐵人賽

DAY 16
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Mobile Development

FPS dungeon crawler game devlog系列 第 16

Dungeon Mizarka 016

調整ActivityLog

今天花了時間調整ActivityLog,也就是畫面上方秀出訊息的地方。原先利用隨意丟出字串的方式模擬訊息呈現,但到了差不多要進入到增加很多調整的時候,就決定先將這個機制完備。而在加入訊息時,也就順勢將I2加進來了。

I2是處理本地化非常好用的一個外掛,比起自己讀Excel(Spreadsheet)進來轉成jsonp也好、csv也好,這個工具利用了ScriptableObject也就是Unity原生的資料格式進行,撇開它眾多的功能,光是能整埋成asset檔,在Runtime時就相當方便了。不過它是一款付費外掛,對於本地化如果有需求,但又不想額外付費購買,也是可以參考Unity自行推出的Localization

雖然還在Preview階段,但從論壇中討論知道它已經相當的完善。對於這二個在地化工具,概念都很像,主要是省去了自行用Excel(Spreadsheet)的不便之處。

I2預設是用裝置上的語言,剛好在中文版Windows的環境裡,所以它以中文顯示。調整過後看起來像是這樣

為了避免一直跳出同一段話洗板面,只要是和前一句是一樣的文字內容則會進行折疊,以"x 1"這樣的方式進行。原先的Input字體也因為不能呈現中文字,順便換了字體。

四方向移動時的顯示是由VS端進行,且一但利用了Localization,則可以直接由訊息Id來表示訊息,不再需要自行寫String到VS裡

道具使用和裝備

道具系統裡為了要能夠操作道具,利用了Category Item Action機制。這個機制是從Category的方式出發為考量的,但實際確還是由多個Item Action組合而成

雖然還沒有很確定,但其開發者的想法應該是利用Category Item Action將多個Item Action綁定,但每個Item Action自身也是以Category當做操作對向,因此,在Category Item Action裡,仍可利用多個Item Action(每個是不同的Category)來進行功能擴充

比方說只有一個Item Action的情況,又只有一個Equip的功能,則在UI裡按下可裝備的防具時會呈現

但按下HP藥水時,則沒有任何可以操作的行為

但額外加上了Use到Consumable分類後

就可以看到按下HP藥水後,可以選擇使用

UI的部份是可以利用這些已被建立好的Item Action進行呈現和一定程度的功能,也就是說到此,從擊敗怪物,怪物掉落道具,撿起後進物品欄,到裝備及使用的流程,可算是有一定程度的了解了。中間還有不少環節還不算是很清楚,仍待日後花時間了解,但基本的UIS用法算是有一定程度的掌握。


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