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2021 iThome 鐵人賽

DAY 19
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Mobile Development

FPS dungeon crawler game devlog系列 第 19

Dungeon Mizarka 019

回合移動規則確立

今天主要在撰寫/調整遊戲的企劃內容,在多日的思考後終於定下來移動的基本規則。

有別於原先的eyes of beholder,裡面的怪物群是即時移動的。而專案裡的移動則是回合制,也就己方移動後才換敵方移動。這個規則的確立在專案製作前期就已完成,但要搭配即時制的戰鬥,一直以來沒有很好的銜接方式。

經過這一陣子的發想後,今天終於想出了比較好的規則,可以順利的接續回合移動和即時戰鬥中間的切換。

數值計算

除了確立移動規則外,另一個也同步進行發想的就是數值及其計算方式。

地城遊戲又是從eye of beholder的發想點開始,自然是少不了角色成長數值計算、戰鬥和怪物屬性等。在目前的主流選擇中,日式或是美式的規則還是地城遊戲的二個大宗。然而日式的公式多數過於複雜,很難在沒有專業的協助下進行,在這樣的考量下,美式的規則可能比較適合。因此,這幾天花了一些時間在看DnD相關的規則系統,像是Old School和Microlite20。

初步的想法是會使用Microlite20的規則進行,但困難之處在於這個遊戲並不是完全的RPG類型遊戲,不如說是包含著較多射擊原素的地城遊戲。三個數值本身加進來不是大問題,但以AC為主體的命中在這裡根本是沒有關聯的,而魔法的取得、使用,也很難直接套用現有的規則。

傳統的DnD規則放進到不是典型的RPG遊戲中,到底是不是可行的呢?還是會經過巨大的改變後變得和原先的規則完全沒有關聯?反正現在也還沒有看完規則書,要再花些時間進行規則的了解,也需要試著改變一些規則並融入到現有的設計中,最後成效如何也說不準。

加入魔法

玩家的物理攻擊已有雛形,但被設定成魔法頧的角色,魔法攻擊確一直沒有進行。這個時間點差不多要準備加入魔法的施放,整個過程應該會是明日展開。

雖然日前已經有小幅度的試驗過,不過仍需要再進行一些調整。到時再統整、記錄。

移動調整

今天程式端進行怪物移動修正,而修正到一個階段時發現有的架構要再進行調整,可能又會花去不少時間進行。但按照目前的規劃,差不多也是要進入另一次整Code和VS的時間點了,也要再安排時間進行。


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