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2021 iThome 鐵人賽

DAY 20
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Mobile Development

FPS dungeon crawler game devlog系列 第 20

Dungeon Mizarka 020

魔法設定參考

遊戲的設定會將主角設定成初階的魔法師,故使用魔法是很基本的攻擊方式。但這樣的考量下其實有很多的可能呈現方式,遊戲最原始的參考是Eye of beholder,但AD&D的系列裡,角色能用的魔法限制很大。等級限制了休息時間能記憶的魔法數量,而這個數量相當的少。好在它是多人一隊的玩法,一個人能記的魔法數量不多,但乘上倍數,還算是可觀的。但這次的設計玩家只能控制一個角色,又是魔法師的設定下,搭配這種系統實在乏味,且太多限制了。

若是用魔法杖丟出魔法也很合理,藉由MP來控制能丟出魔法的量,配合魔法回復藥水或是自身回魔的速度。但這樣的攻擊又顯得有些單調,勢必要搭配技能等攻擊改變節奏。自從了解了UIS的使用,索性就利用道具的方式來發動技能。一方道具是可以隨意取得,每個都可以當做獨立的個體看待,省去了設計技能樹要考量很多的複雜度。另一方面,利用道具呈現技能,可以在道具本身做資源控管,增加一些些遊戲性。

在這樣的設計下,就會有火球卷軸,冰霜卷軸等道具可供使用。但還是想要看看有沒有不一樣的呈現和操作,讓戰鬥再稍微Hard core一些。在網路上找尋古早的遊戲上看到了這幾款和相關的資料

參考到的點是符文系統。這幾款都有各自不同的符文系統進行施放魔法的途徑。或許加入符文的概念比單單使用卷軸來得更有趣,綜觀考量下,藉用了符文系統再做些調整。

魔法攻擊

使用魔法卷軸會出現一個需要詠唱的概念的UI介面,UI上會有類似於符文的文字,這些文字可以經由探索地城取得,每個魔法卷軸可以透過這些已蒐集的文字UI介面,按壓組合後達到模擬如同詠唱魔法的施放手段。

每個魔法卷軸在概念上需要用不同的文字進行詠唱,且有複數的組合可能性,也就是一個魔法卷軸可利用多組文字組合進行施放。當然,每個組合或多或少會有不同的效果和能力,但大致來說不會超過該魔法卷軸的屬性。

比方說玩家使用了火球魔法卷軸,則可能會有三種組合而導致出不同的效果

  • 單發火球
  • 多發火球
  • 單發巨型火球

不同的組合出來的結果不同,主要反應在攻擊方式和威力上,但不會說會突然有一組合是發冰錐這樣的冰系魔法。

而不同的效果則代表要用不同的文字進行組合,這裡的設定是,玩家若是冒險歷程還未能取得某些文字,自然是無法展開同一魔法卷軸裡威力較強的組合。另外,為了要能達成多元化的使用和其限制,可能會放入玩家某些能力的係數做為運算,也就是說在玩家某些能力值的調件下,單發火球可能比單發巨型火球更為適合。

組合

利用文字組合的規則並不是太複雜的,概念上就是利用abcd的想法進行排列和比對,也就是打字遊戲的想法

比方說火球魔法卷軸裡有三種組合,其實也就是三組文字排列

  • abab
  • abbbbca
  • dfbgaafagba

如果是這三種組合來看,當玩家使用了火球魔法卷軸後,開啓了UI介面,玩家於一定時間內輸入對應的文字,如果玩家依序的按下了abab,則會判定成功的使用出單發火球。若是玩家依序的按下了abbbbca,則會判定成功的使用出三發火球。若玩家是按下dfbgaafagba,則會判定成功的使用出單發巨型火球。

這裡成功觸發的條件很單一,相對應的結果也很單純。不過不成功的判定到不少,像是按下了aba後按到了a,導致abab的組合斷在最後的一個符號。又或是玩家當下沒有"g"這個文字,可是已經按下了dfb,導致無法進行下去,被迫中斷組合,或是隨意按壓一個文字,做出不正確組合。

萬用字

也因為會有很高的機率玩家還沒有取得某文字,但又想要用強力的組合,因此,在設計上自然地少不了加入萬用文字概念的設計。不過,既然是萬用,表示可以取代任一文字,若它本身也是一個文字的概念,則會讓玩家不加思考的全數用萬用字進行組合,故這裡會可能以二個走向進行設計

  • 萬用字會有相對應的負面影響
  • 萬用不是字而是道具,是消耗品

萬用字會有相對應的負面影響

負面的影響最直接的可能是利用百分比減掉其傷害值。假設dfbgaafagba的單發巨型火球組合裡包含了一個萬用字,則可能會少10%的攻擊傷害。若是二個萬用字則可能少30%的攻擊傷害等。又或是一個萬用字少固定百分比傷害,第二個萬用字玩家要扣除固定百分比的血量。

萬用不是字而是道具,是消耗品

一但定位成消耗品,正常情況下無法一直使用。也就是在取得方式有限的情況下會自行限制其使用。但也可能可以提供某些管道大量的取得後,玩家自行斟酌使用。

概略發想後製作

細節可能要實際進入到製作時才會有更好的調整,先利用目前有的想法準備展開製作。


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