試著運用本週課堂所學,透過 新增物件 、對物件進行 移動、旋轉、縮放 並在最後以新增 材質球 的方式,製作出屬於你的第一個 3D 角色!
📝 古古的小提醒:
以下步驟會以課程中製作之「 兔子頭 」作為示範,同學們可以再依照自己的想法與喜好進行修正~
新增物件到場景內的三種方法
於 Hierarchy 介面中 點擊右鍵 ➔ 選擇 3D Object
於 Hierarchy 介面中 點擊加號 ➔ 選擇 3D Object
於視窗頂端工具列中 點擊 GameObject ➔ 選擇 3D Object
📝 古古的小提醒:
Unity 世界的中心位置為 (0,0,0) ,因此若找不到物件時,可以把物件的位置 Transform ➔ Position 改為 (0,0,0) ,更方便尋找喔~
新增一個 Cube,製作兔子頭部
於 Hierarchy 介面中 點擊右鍵 ➔ 選擇 3D Object ➔ 點選 Cube
➔ Position 設定為( 0, 0, 0 )
複製 Cube,製作左耳
點擊 Cube ➔ 複製貼上 Cube (1) ➔ 將 Cube (1) 沿 Y 軸向上移動
➔ 縮小 Cube (1) 的 X 軸與 Z 軸數值,使兩軸數值相同,呈長條狀
📝 古古的小提醒:
記得多多旋轉畫面,透過不同的視角檢查物件是否擺放在正確的位置,培養 3D 空間感。
複製 Cube (1),製作右耳
點擊 Cube (1) ➔ 複製貼上 Cube (2) ➔ 將 Cube (2) 向右移動 到適當位置
建立一個材質資料夾
對 Assets 資料夾 點擊右鍵 ➔ 選擇 Create ➔ 點選 Folder ➔ 將資料夾命名為 Mat
新增一個材質球
對 Mat 資料夾 點擊右鍵 ➔ 選擇 Create ➔ 點選 Material ➔ 將材質球命名為 Black
更改材質球色彩
點擊 Albedo 跳出檢色器視窗 ➔ 將色彩設定為 黑色
將材質套用至物件
直接 拖曳材質球 Black 到物件上即可
增加更多細節,豐富你的 Voxel 角色
重複上述步驟,為你的角色增加更多細節與巧思就完成囉!
📝 古古的小提醒:
養成 物件命名與分類 的習慣,未來製作更複雜的專案時,才不會找不到喔!
Inspector 介面說明
✦ Active / Inactive( 啟用與停用 )
◌ 勾選與否,決定物件是否啟用
◌ 啟用表示物件存在且有被使用(可活動)
◌ 若取消勾選,物件將不存在於場景中,且物件列表中的 Cube 變成灰字
✦ Name( 名字 )
◌ 顯示物件名稱
◌ 點選即可進行修改 ➔ 修改後的名稱將同步更新於物件列表中
✦ Static( 靜態與非靜態 )
◌ 勾選與否,決定物件是否為靜態
◌ 靜態與非靜態的差別,在於物件執行時是否能與環境 / 使用者產生互動
➔ 後續進行烤光相關課程時,會再使用到此按鈕
◌ 若勾選為靜態,系統將不會對物件進行光影 / 物理運算
➔ 好處是遊戲引擎會以特殊方法進行最佳化,改善遊戲效能
✦ Lock( 鎖定 )
◌ 點擊鎖頭鎖定後,就算點選其他物件,Inspector 介面還是會維持在該鎖定物件的內容上
◌ 此功能在未來進行 Data Binding 時很好用
✦ Tag / Layer( 標籤與圖層 )
◌ 標記物件,並且可以透過程式進行選擇
📝 古古的課程補充:
Transform、 Active、Name、Tag、Layer 都是遊戲物件的基本的資料,好比你身而為人,會有身高、體重、姓名等基本資料。
播放與暫停
點擊播放列的播放按鈕,可以 預覽遊戲執行畫面 。
📝 古古的小提醒:
在播放時( 播放按鈕呈藍色 ),於場景中所做的任何更動,都會在取消播放後回歸原狀喔!