✦ 形變動畫
變形動畫是將物件直接進行變形(縮放、旋轉、位移),並記錄下該物件模型在每一幀畫面下所有點的位置,進而呈現出連貫的動態畫面。
✦ 骨架動畫
骨架動畫則是在製作模型時,事先為該角色設定出多個不同的骨架與關節作為節點,使其在動畫化時能根據骨架節點去設計角色的動作與變化。
另外,以人型骨架為例,只要在設計好的骨架底下,依照骨架規範,製作出不同外觀的 3D 模型並貼上,就可以設計出進行同樣動作的多個不同角色。
💡古古的小提醒:
以下步驟會以課程中製作之「 兔人動畫 」作為示範,同學們可以再依照自己的想法與喜好進行修正~
建立一個站立的兔人模樣
新增多個 Cube 將兔人的頭、身、手、腳依序製作出來,並加入不同的材質為兔人上色。
💡古古的小提醒:
記得養成 物件命名與分類 的習慣,在製作時會比較好找到需要的物件喔!
建立動畫控制器
於視窗頂端工具列中 點擊 Window ➔ 選擇 Animation ➔ 點選 Animator
** 💡古古的課程補充:**
Animator( 動畫控制器 )是用於控制角色去播放不同的動畫片段。
開啟動畫視窗
於視窗頂端工具列中 點擊 Window ➔ 選擇 Animation ➔ 點選 Animation
➔ 將 Animation 視窗拖曳並放置於至 Console 視窗旁
📝古古的課程補充:
Animation( 動畫視窗 )是透過時間軸來控制角色的動態方式與效果。
為 RMan 建立動畫片段
點擊 RMan 物件 ➔ 在 Animation 視窗中,點擊 Create ➔ 跳出 Create New Animation 視窗
➔ 點擊 New Folder 在 Assets 資料夾中建立一個子資料夾
➔ 重新命名為 animation 並點擊 Create
➔ 在 Save as 欄位中將此動畫片段命名為 idle
➔ 點擊 Save 將此動畫片段儲存於剛建立的 animation 資料夾中
📝古古的課程補充:
idle 左側的 icon 表示為 動畫片段 / RMan 左側的 icon 表示為 動畫控制器
建立好動畫片段與控制器後,點擊 RMan 會發現 RMan 物件多了一個 Animator
的元件,而其中的 Controller 欄位也會連接到 RMan的動畫控制器上。
製作 RMan 的呼吸動畫
點擊 RMan 物件 ➔ 在 Animation 視窗中,點擊 Add Property
➔ 開啟 Head 下拉式選單 ➔ 開啟 Transform 下拉式選單
➔ 點擊 Position 旁的加號,在第 0 秒處建立節點
➔ 將時間軸移至第 1 秒處,在 Scene 視窗中將兔子頭 向下位移
➔ 點擊 Add keyframe,在第 1 秒處建立節點
➔ 將時間軸移至第 2 秒處,兔子頭回歸原始狀態與位置
➔ 重複上述步驟使兔子身體與雙手呈現相同的動態方式
此動態製作方式較為傳統,過程也比較麻煩。
idle 動畫完成之示意影片
為 RMan 建立一個新的動畫片段
在 Animation 視窗中,點擊 idle 開啟下拉式選單
➔ 點擊 Create New Clip 建立一個新的動畫片段
➔ 點擊 animation 資料夾 ➔ 在 Save as 欄位中將此動畫片段命名為 turnRight
➔ 點擊 Save 儲存此動畫片段
製作 RMan 的向右轉頭動畫
點擊 錄影鍵 ➔ 點擊 Head
➔ 將時間軸移至第 0.5 秒處,在 Scene 視窗中將兔子頭 向右旋轉
➔ 將時間軸移至第 1 秒處,將第 0 秒處的所有時間節點複製貼上
➔ 再次點擊 錄影鍵 取消錄影就完成了
此動態製作方式較為簡單快速。
turnRight 動畫完成之示意影片
製作 RMan 向左轉頭及走路的動畫片段
重複 Step 6 與 Step 7 的步驟,製作出 RMan 向左轉頭及走路的動畫片段
turnLeft 動畫完成之示意影片
walk 動畫完成之示意影片