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Software Development

Roblox Studio AI 協作開發大全系列 第 3

第 3 章:第一個 Prompt:建立可玩的冒險島場景

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本章目標

這一章開始建立本書的貫穿專案:AI Adventure Island

你會用第一個正式 prompt,請 Assistant 在 Roblox Studio 裡建立一個很小、很粗糙、但可以開始測試的冒險島場景。這不是最終關卡,也不是漂亮的展示場景。它的任務只有一個:讓我們第一次看到 Assistant 如何把文字需求轉成 DataModel 裡的物件。

本章完成後,你應該能做到:

  • 從 Baseplate template 開始準備一個乾淨 place。
  • 用明確 prompt 要求 Assistant 建立第一個可玩場景。
  • 打開 Explorer 觀察 Assistant 產生的 Instance。
  • 用 Properties 檢查物件位置、尺寸、碰撞與 Anchored 狀態。
  • 用 Playtest 驗證玩家是否能出生、行走、抵達終點。

本章不會做收集、任務、UI、存檔。那些功能後面會逐步加入。現在我們只建立第一個能被理解、能被測試、能繼續擴充的場景骨架。

Context Pack

本章依據以下 Roblox 官方文件撰寫:

本章第一次把官方文件裡的三個觀念串起來:

  • Studio 介面提供 Assistant、Playtest、Explorer、Properties 等工作區。
  • Explorer 顯示 place 裡每個 Instance 的階層。
  • DataModel 是 Roblox Engine 理解 place 狀態的 source of truth。

所以本章的重點不是「場景好不好看」,而是「DataModel 是否清楚」。

開場情境

你現在要建立第一版 AI Adventure Island。

這一版只需要五種東西:

  • 玩家出生點。
  • 一條可以走的探索路徑。
  • 三個之後會變成收集物的發光水晶。
  • 一個之後會變成任務 NPC 的位置。
  • 一個代表第一段探索完成的終點平台。

這些東西都可以先用簡單 Part 或 placeholder 表示。不要一開始就要求 Assistant 做完整島嶼、任務、敵人、商店、背包、UI、存檔。那樣只會讓生成結果變得很難檢查。

AI 協作開發的第一個原則是:

第一次 prompt 只做出可驗收的最小版本。

建立新 Experience

先在 Roblox Studio 建立新 experience。

官方 core curriculum 建議從 Baseplate template 開始。Baseplate template 已經有平坦地面和 SpawnLocation,很適合初學者觀察第一個場景。

本書建議你這樣做:

  1. 開啟 Roblox Studio。
  2. 點選 New Experience
  3. 選擇 Baseplate template。
  4. 打開 ExplorerProperties
  5. 在 Explorer 展開 Workspace

Roblox Studio 首頁,左側可建立新體驗,中央可開啟最近使用的體驗。

圖 3-1 從 Roblox Studio 首頁選擇「新體驗」進入範本頁,再以 Baseplate 建立本書的 AI Adventure Island。

如果你看不到 Explorer,可以從 Studio 的 Window menu 或 Home tab toolbar 開啟。

Explorer 顯示 Workspace 中物件的父子階層,Model 下還可包含其他 Part。

圖 3-2 Explorer 用父子階層呈現 DataModel。Assistant 建立場景後,先展開 Workspace,確認物件是否放在預期的 Folder 或 Model。

現在先不要刪除所有東西。Baseplate 和 SpawnLocation 可以讓你有一個穩定起點。等你了解 Assistant 建了什麼,再決定要不要刪除或替換。

第一個 Prompt

打開 Assistant,輸入以下 prompt:

【Ch03 主任務|建立冒險島場景】
我要建立一個 Roblox 冒險島原型,名稱是 AI Adventure Island。

請在目前的 place 中建立第一個可玩的場景骨架,只使用簡單的 Part、Model、Folder 和 SpawnLocation,不要建立複雜地形,也不要寫 Script。

請建立以下內容:

1. 在 Workspace 中建立一個 Folder,名稱為 AdventureIsland。
2. 在 AdventureIsland 裡建立一個玩家出生點,名稱為 Spawn_Start。
   - 使用 SpawnLocation
   - 放在座標 0, 3, 0 附近
   - 確保玩家可以從這裡開始遊戲
3. 建立 5 個路徑平台,名稱為 Path_01 到 Path_05。
   - 每個平台使用 Part
   - 平台尺寸約為 16, 1, 12
   - 從 Spawn_Start 往前方排列,每個平台間隔約 14 studs
   - 平台要 Anchored=true,CanCollide=true
4. 建立 3 個發光水晶 placeholder,名稱為 Crystal_01 到 Crystal_03。
   - 使用簡單 Part 即可,可以是球形或菱形感的外觀
   - 分別放在 Path_02、Path_03、Path_04 附近
   - 先不要加入收集 Script
5. 建立一個 NPC placeholder,名稱為 NPC_QuestGiver_Placeholder。
   - 放在 Path_03 旁邊
   - 先用簡單 Part 或 Model 表示
   - 先不要加入對話或任務 Script
6. 建立一個終點平台,名稱為 GoalPlatform。
   - 放在 Path_05 後方
   - 使用醒目的顏色
   - Anchored=true,CanCollide=true

完成後,請列出你建立了哪些 Instance、它們在 Explorer 裡的位置,以及哪些功能留到後續章節再做。

這個 prompt 很長,但它不是囉嗦。它是在控制生成範圍。

你可以注意幾個設計:

  • 指定 Workspace 裡要有 AdventureIsland Folder。
  • 指定每個物件的名稱。
  • 指定使用哪些 Instance 類型。
  • 指定尺寸、位置、間距。
  • 明確說「不要寫 Script」。
  • 明確說哪些功能留到後面。

這樣做有兩個好處。

第一,Assistant 比較不會一次塞入太多不需要的程式。第二,你等一下檢查 Explorer 時,知道自己應該看到什麼。

Assistant 可能產生的結果

執行後,你可能會在 Explorer 看到類似結構:

Workspace
  AdventureIsland
    Spawn_Start
    Path_01
    Path_02
    Path_03
    Path_04
    Path_05
    Crystal_01
    Crystal_02
    Crystal_03
    NPC_QuestGiver_Placeholder
    GoalPlatform

實際結果可能不完全相同。Assistant 可能會把水晶放進 Crystals Folder,也可能把 NPC 做成 Model,甚至可能多建立一些裝飾物。這不一定是錯,但你要檢查它是否偏離本章目標。

本章的目標不是讓場景豐富,而是讓骨架乾淨。

你可以用這份清單檢查:

  • AdventureIsland 是否在 Workspace 裡?
  • Spawn_Start 是否是 SpawnLocation
  • Path_01Path_05 是否存在?
  • 每個路徑平台是否 Anchored?
  • 每個路徑平台是否 CanCollide?
  • 三個 Crystal_* 是否只是 placeholder,沒有多餘 Script?
  • NPC_QuestGiver_Placeholder 是否只是 placeholder?
  • GoalPlatform 是否在路徑最後方?

如果 Assistant 建立了 Script,先不要急著刪。先看它放在哪裡、內容是什麼,再用下一輪 prompt 要求移除或停用。

元件拆解

Workspace

Workspace 是 Roblox 3D 世界的主要容器。

官方 API 參考說明,Workspace 存放會渲染到 3D world 的 3D objects。物件只要是 Workspace 的 descendant,通常就會在世界中活躍:可見、可碰撞、可被物理模擬影響。

這也是為什麼我們要求 Assistant 把 AdventureIsland 放在 Workspace

如果你把一個 Part 放在 ServerStorage,它可能適合作為之後複製出來的模板,但它不會直接出現在玩家眼前。如果你希望玩家看到路徑平台、水晶、NPC placeholder 和終點平台,它們就應該在 Workspace 的階層之下。

本章先記一個簡單規則:

玩家現在要看到、走到、碰到的 3D 物件,先放在 Workspace。

後面我們會學到 ReplicatedStorageServerScriptServiceStarterGui 等其他容器。現在不要急。

Folder

Folder 本身不會讓遊戲多出新行為。它的價值是組織。

我們要求建立 AdventureIsland Folder,是為了避免所有物件散落在 Workspace 第一層。

如果沒有 Folder,Explorer 可能很快變成:

Workspace
  Spawn_Start
  Path_01
  Path_02
  Crystal_01
  Crystal_02
  NPC_QuestGiver_Placeholder
  GoalPlatform
  Part
  Part
  Script

專案小的時候還能忍受。專案一大,搜尋和維護都會變慢。

本書會從一開始就要求命名和分組,因為這是 AI 生成後最需要補上的工程習慣。

Part

Part 是最基本的 3D building block。官方文件說它是 BasePart 的一種,支援 Block、Ball、Cylinder、Wedge、CornerWedge 等 primitive shape。

在本章裡,Part 有三種用途:

  • 路徑平台。
  • 水晶 placeholder。
  • NPC placeholder 或裝飾構件。

同樣是 Part,重點屬性不同。

路徑平台要關心:

  • Size:玩家是否有足夠空間走。
  • Position:平台是否排列成路徑。
  • Anchored:平台是否固定不掉落。
  • CanCollide:玩家是否可以站在上面。

水晶 placeholder 要關心:

  • Name:之後 Script 會需要找到它。
  • Position:是否放在玩家能接近的位置。
  • Color / Material:是否容易看見。
  • 是否不小心擋住路徑。

NPC placeholder 要關心:

  • 玩家能不能看懂它是 NPC 位置。
  • 是否和路徑保持合理距離。
  • 是否留有空間給後面加 ProximityPrompt。

這就是 Properties 視窗的用途。選取物件後,Properties 會依 class 和名稱顯示可調屬性。你不需要現在理解全部屬性,只要先會檢查最常用的幾個。

SpawnLocation

SpawnLocation 決定玩家死亡或進入遊戲時的出生位置。官方文件也提到,它可以用於 checkpoint 類型設計。

本章先只用最基本的用途:讓玩家從 Spawn_Start 開始。

你要檢查:

  • Spawn_Start 是否在 Workspace 裡。
  • 它的位置是否在路徑起點附近。
  • Playtest 時玩家是否真的出現在它附近。
  • 它是否沒有被其他平台或物件擋住。

如果 Playtest 後發現玩家出生後掉下去,通常不是 SpawnLocation 這個概念錯,而是位置、平台高度、碰撞或間距沒有處理好。

Playtest

第一個可玩檢查

現在按下 Studio mezzanine 左側的 Playtest 控制。

這一輪只做很小的測試:

  1. 玩家是否出現在 Spawn_Start 附近?
  2. 玩家是否能走到 Path_01
  3. 玩家是否能一路走到 Path_05
  4. 玩家是否能看見三個水晶 placeholder?
  5. 玩家是否能看見 NPC placeholder?
  6. 玩家是否能抵達 GoalPlatform
  7. 玩家是否沒有立刻掉出世界?

不要在這一章測試水晶收集。水晶現在只是 placeholder。

如果你按 Play 後立刻掉下去,可能原因包括:

  • 路徑平台沒有 Anchored=true,開始模擬後掉落。
  • 平台 CanCollide=false,玩家穿過去了。
  • SpawnLocation 太高或太低。
  • 平台間距太大,玩家跳不過去。
  • Assistant 建立的平台不在同一方向或高度。

這些問題都適合用下一輪 prompt 修正。

修正 Prompt

如果場景無法順利走完,不要直接重做。先把測試結果整理成 prompt。

範例:

【Ch03 修正 1|修整既有冒險島場景】
剛才建立的 AI Adventure Island 場景有幾個問題,請只修正現有物件,不要重做整個場景,也不要新增 Script。

問題:
1. 玩家從 Spawn_Start 出生後,Path_01 距離太遠。
2. Path_03 沒有 Anchored,Playtest 時會掉落。
3. Crystal_02 擋在路徑中間,玩家容易卡住。

請修正:
1. 重新排列 Path_01 到 Path_05,讓玩家可以正常走或跳過去。
2. 確認所有 Path_* 和 GoalPlatform 都是 Anchored=true、CanCollide=true。
3. 把 Crystal_02 移到 Path_03 旁邊,不要擋住主要路線。
4. 修正後列出你改了哪些 Instance 和哪些 Properties。

這個修正 prompt 有三個好習慣:

  • 它說「只修正現有物件」。
  • 它說「不要新增 Script」。
  • 它要求 Assistant 回報修改了哪些 Instance 和 Properties。

這會讓 Assistant 的行為比較可控,也方便你學會從 Properties 檢查結果。

工程整理

當場景可以走完後,做第一次工程整理。

先在 Explorer 搜尋:

script

如果本章 prompt 已經明確要求不要寫 Script,理想狀態是不會新增任何 Script。如果有,先點開看它做了什麼。若它不是本章必要內容,可以要求 Assistant 停用或移除。

再搜尋:

Part

如果看到很多未命名的 PartPart1Part2,代表命名不夠清楚。你可以用 prompt 要求重新命名:

請整理 AdventureIsland 裡的物件名稱。
不要改變位置、尺寸或功能。
把未命名的 Part 依用途重新命名,例如 Path_01、Crystal_01、NPC_QuestGiver_Placeholder、GoalPlatform。
整理後列出重新命名對照表。

最後檢查 AdventureIsland 是否仍然是本章場景的唯一主要容器。這會讓後續章節更容易擴充。

本章成果

完成本章後,你的場景應該具備:

  • Workspace.AdventureIsland
  • Spawn_Start
  • Path_01Path_05
  • Crystal_01Crystal_03
  • NPC_QuestGiver_Placeholder
  • GoalPlatform

而且你應該已經做過一次 Playtest,確認玩家能從出生點走到終點。

這仍然不是遊戲。它是一個可玩的場景骨架。

但這個骨架很重要。因為從下一章開始,我們會先用 Planning Mode 規劃整個 Adventure Island 的建置順序,再逐章把地形、視覺、互動、Script、UI、任務與存檔加上去。

本章總結

這一章完成了本書第一個真正的 Assistant 生成流程。

你用 prompt 要求 Assistant 建立一個最小冒險島場景,然後用 Explorer 檢查它在 DataModel 中新增了哪些 Instance。你也開始使用 Properties 檢查物件的尺寸、位置、碰撞與 Anchored 狀態,並用 Playtest 驗證玩家是否能從出生點走到終點。

這一章最重要的觀念是:

Assistant 生成的結果,要回到 DataModel 裡驗收。

如果你只看 Assistant 的文字回覆,你會錯過真正的遊戲狀態。Roblox Engine 看的不是聊天紀錄,而是 DataModel。從現在開始,每一章都會把 prompt 產生的結果拉回 Explorer、Properties、Script Editor、Output 和 Playtest 中檢查。

下一章,我們會使用 Planning Mode。這一次不是叫 Assistant 直接做東西,而是先讓它替 AI Adventure Island 提出可審查、可修改、可分章實作的開發計畫。


關於 Wolke

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