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Software Development

Roblox Studio AI 協作開發大全系列 第 4

第 4 章:Planning Mode:先讓 AI 寫計畫再動手

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本章目標

第 3 章已經建立了 AI Adventure Island 的第一個場景骨架:

  • Workspace.AdventureIsland
  • Spawn_Start
  • Path_01Path_05
  • Crystal_01Crystal_03
  • NPC_QuestGiver_Placeholder
  • GoalPlatform

接下來你可能很想繼續輸入:

幫我把這個冒險島做完整。

這種 prompt 很危險。

不是因為 Assistant 不能做,而是因為它可能一次做太多:生成地形、加 Script、插入 UI、建立任務、改角色能力、加怪物、加存檔。結果看起來很豐富,但你很難知道每一項功能是怎麼產生的,也很難在壞掉時定位問題。

所以這一章要練習另一種能力:先讓 Assistant 規劃,再決定要不要執行。

本章完成後,你應該能做到:

  • 使用 Planning Mode 或 /plan 要求 Assistant 先產生步驟。
  • 把大型遊戲需求拆成可驗收的小任務。
  • 分辨哪些任務是 edit time 建置,哪些需要 run time Script。
  • 把 AI 產生的計畫轉成後續章節的開發 roadmap。
  • 在 Assistant 動手前修改不合理的計畫。

Roblox Studio Assistant 的 Planning Mode 畫面。

圖 4-1 Planning Mode 會先列出執行計畫,讓創作者在修改 DataModel 前檢查步驟與影響範圍。

Context Pack

本章依據以下 Roblox 官方文件撰寫:

官方 Assistant guide 說明,Planning Mode 讓你在 Assistant 執行複雜 request 前預覽下一步。你可以在 Assistant input panel 的 dropdown 選擇 Plan,也可以輸入 /plan

Assistant Planning Mode 的計畫面板與建置流程概覽。

圖 4-2 Planning Mode 會先把大型需求整理成可審查的計畫,再由使用者決定是否建置;不要把「請規劃」誤當成「立即修改」。

本章會把 Planning Mode 當成 AI 開發的安全閥。越複雜的需求,越不應該直接執行。

開場情境

目前場景只是骨架。

它可以走,但還不像遊戲。你接下來想加入:

  • 更像島嶼的地形。
  • 更漂亮的材質和模型。
  • 可互動的水晶、NPC、終點。
  • 玩家分數或金幣。
  • UI 顯示。
  • 任務系統。
  • 敵人或障礙。
  • 道具和商店。
  • 存檔。
  • 安全檢查。
  • 發布流程。

這是一整個小型 Roblox experience 的開發路線。如果你一次叫 Assistant 全部完成,它可能會生成大量不透明的 Script 和物件。你會得到「看起來很多東西」的結果,但失去學習與控制。

Planning Mode 的價值在這裡:先讓 AI 把大需求拆開,讓你審查順序、風險、驗收條件,再決定下一步。

第一個 Prompt

在 Assistant 裡切換到 Plan,或直接輸入 /plan

接著輸入:

【Ch04 主任務|規劃開發階段】
/plan

我目前在 Workspace 裡有一個 Folder:AdventureIsland。
它包含:
- Spawn_Start
- Path_01 到 Path_05
- Crystal_01 到 Crystal_03
- NPC_QuestGiver_Placeholder
- GoalPlatform

我想把這個場景逐步擴充成一個小型 Roblox 冒險島遊戲,但請先不要修改任何物件,也不要建立 Script。

請先幫我規劃後續開發計畫。

計畫需要分成多個階段,每個階段都要包含:
1. 階段目標
2. 會建立或修改哪些 Instance
3. 是否需要 Script、LocalScript、ModuleScript 或 RemoteEvent
4. 這個階段主要是 edit time 建置,還是 run time 行為
5. Playtest 時要檢查什麼
6. 不應該在這個階段做的事

請按照安全、可學習、可測試的順序安排。

這個 prompt 的重點不是讓 Assistant 做東西,而是讓它建立計畫。

它也做了幾個限制:

  • 告訴 Assistant 目前 DataModel 的已知狀態。
  • 明確說不要修改任何物件。
  • 明確說不要建立 Script。
  • 要求區分 Instance、Script、edit time、run time、Playtest。
  • 要求列出每階段不該做的事。

最後一項很重要。AI 常見問題不是少做,而是多做。你要讓 Assistant 也思考邊界。

Assistant 可能產生的結果

Assistant 可能會提出類似這樣的計畫:

Phase 1: 整理場景骨架
- 檢查 AdventureIsland 結構
- 確認路徑、出生點、終點可走
- 不新增 gameplay Script

Phase 2: 建立島嶼地形和灰盒關卡
- 用 Terrain 或 Part 擴充島嶼外觀
- 調整平台間距和探索路線
- 不做收集系統

Phase 3: 加入視覺風格和模型
- 生成或插入樹、岩石、橋、裝飾物
- 使用 material 或 mesh 改善場景
- 不加入複雜 gameplay

Phase 4: 加入互動物件
- 讓水晶、NPC、終點具備互動提示
- 可能加入 ProximityPrompt 或 ClickDetector
- 先不做完整任務資料結構

Phase 5: 寫第一個 Script
- 讓水晶可以被收集
- 在 Output 顯示收集結果
- 先不做 UI 和存檔

Phase 6: 玩家資料與 UI
- 建立金幣或分數
- 建立 HUD 顯示
- 開始區分 server 與 client

Phase 7: 任務、敵人、道具、商店、存檔
- 分別建立可測試功能
- 每次只加入一個主要系統

Phase 8: 工程整理、安全、效能、發布
- 模組化 Script
- 檢查 RemoteEvent
- 測試跨裝置
- 發布前檢查

這個結果還不夠細,但方向是對的。

你的工作不是照單全收,而是審查。

元件拆解

計畫也是開發產物

在 AI 協作開發裡,計畫不是閒聊。

一份好的 Planning Mode 結果,應該具備幾個特徵:

  • 它能對應目前 DataModel,而不是假設空白專案。
  • 它能把 edit time 和 run time 分開。
  • 它能指出每個階段的驗收方式。
  • 它能限制每個階段不做什麼。
  • 它能讓後續 prompt 更短、更準。

例如第 5 章要做地形與灰盒,就不應該順手加任務 Script。第 9 章第一次寫 Script,就不應該同時做 DataStore。第 12 章講 client/server,才開始正式處理 RemoteEvent。

這樣的順序不是為了保守,而是為了讓每次生成都能被理解。

Edit Time 與 Run Time 計畫

Planning Mode 特別適合用來區分 edit time 和 run time。

Edit time 建置通常包含:

  • 建立 PartModelFolder
  • 調整位置、尺寸、材質、顏色。
  • 建立地形或灰盒關卡。
  • 插入或生成視覺 asset。
  • 整理 Explorer 結構。

Run time 行為通常包含:

  • 玩家碰到水晶後加分。
  • NPC 發任務。
  • UI 隨玩家狀態更新。
  • 敵人追蹤玩家。
  • 商店購買和升級。
  • 離開遊戲時保存資料。

如果計畫沒有區分這兩者,你可以要求 Assistant 重寫:

【Ch04 重整|區分 Edit Time 與 Run Time】
請把剛才的計畫重新整理成兩欄:
1. Edit time 建置
2. Run time 行為

每個階段請標示主要屬於哪一類,如果兩者都有,請拆成兩個較小階段。

這會讓後面章節更清楚,也會降低 Assistant 把靜態設定和遊戲執行行為混在一起的機率。

Playtest

計畫也要驗收

這一章沒有新增物件,所以 Playtest 不是測新功能。

你要驗收的是計畫本身。

請檢查 Assistant 產生的計畫是否符合以下條件:

  • 第一步不是重做整個專案。
  • 每個階段都有清楚目標。
  • 每個階段都能在 15 到 60 分鐘內完成一個可驗收結果。
  • 沒有太早加入 DataStore、商店或複雜 UI。
  • 沒有把 client/server 和 RemoteEvent 完全忽略。
  • 沒有把「安全」留到發布後才想。
  • 每個階段都能說出 Playtest 要看什麼。

如果某階段太大,把它拆小。

例如:

Phase: 建立完整任務系統、NPC 對話、UI、獎勵、存檔

這太大。

比較好的拆法是:

Phase A: NPC placeholder 加 ProximityPrompt,只印出互動訊息。
Phase B: 建立任務狀態,不做 UI。
Phase C: UI 顯示任務進度。
Phase D: 任務完成後給獎勵。
Phase E: 任務進度存檔。

一個階段只多一個主要概念,讀者才學得進去。

修正 Prompt

如果 Assistant 的計畫太大、太亂、太早寫程式,可以用這個 prompt 修正:

【Ch04 修正 1|重寫剛才的計畫】
請重寫剛才的計畫。

目前計畫有幾個問題:
1. 太早加入任務、商店和存檔,會讓初學者無法理解。
2. 有些階段同時修改場景、UI、Script 和 DataStore,範圍太大。
3. 沒有明確列出每階段的 Playtest 驗收標準。

請改成 12 個較小階段。
每個階段只能引入 1 到 2 個新概念。
每個階段都要包含:
- 本階段目標
- Assistant 要做的事
- 讀者要檢查的 Explorer / Properties / Script Editor / Output 項目
- Playtest 驗收標準
- 本階段不要做的事

請不要修改 Studio 內任何物件,只輸出計畫。

這個 prompt 很適合作為本書後續寫作的基礎。它不只是請 AI 安排順序,也強迫 AI 用可驗收方式表達。

工程整理

把計畫轉成 Roadmap

Planning Mode 結果不應該只留在 Assistant chat 裡。

請把審查後的計畫保存成一份簡單 roadmap。你可以放在自己的筆記、文件,或之後接上外部 Git workflow。格式可以像這樣:

AI Adventure Island Roadmap

01. 場景骨架:Spawn、Path、Crystal、NPC placeholder、GoalPlatform
02. Planning Mode:建立後續開發計畫
03. 地形與灰盒:島嶼、平台、障礙、探索路線
04. 視覺風格:材質、模型、燈光、裝飾
05. Procedural model:可調整橋樑或地標
06. 場景互動:ProximityPrompt、ClickDetector、Touched 概念
07. 第一個 Script:水晶收集與 Output
08. 玩家資料:leaderstats、金幣或分數
09. UI:HUD、任務提示、狀態顯示
10. Client / Server:RemoteEvent 與伺服器驗證
11. 任務系統:NPC、狀態、獎勵
12. 敵人、道具、商店、存檔
13. 架構整理、安全、效能、跨裝置
14. Playtest、發布、MCP 與外部 AI 素材

這份 roadmap 會對應本書後續章節。

它的價值是:每次你要下 prompt,都知道自己在哪個階段,不會把太多功能混在一起。

本章成果

完成本章後,你應該擁有一份 Adventure Island 的後續開發計畫。

這份計畫至少要包含:

  • 地形與灰盒。
  • 視覺風格與素材。
  • Procedural model。
  • 互動物件。
  • 第一個 Script。
  • 玩家資料。
  • UI。
  • Client/server 分工。
  • 任務系統。
  • 敵人或障礙。
  • 道具與商店。
  • 存檔。
  • 架構整理。
  • 安全、效能、跨裝置與發布檢查。

如果你的計畫沒有這些項目,不代表不能繼續,但後面很可能會漏掉重要系統。

本章總結

這一章沒有直接修改場景,但它完成了一件更重要的事:建立後續開發的控制權。

Assistant 很適合快速生成物件、Script 和素材,但越大的需求越需要先規劃。Planning Mode 讓你在 AI 動手前看到它打算做什麼,並且能在它改 DataModel 前修正方向。

從現在開始,本書會用第 4 章產生的 roadmap 往下推進。

下一章,我們會回到 Studio 場景本身,用 Assistant 建立更像島嶼的地形與關卡灰盒。那會是第一個正式把 AdventureIsland 從簡單平台路徑,擴充成可探索空間的章節。


關於 Wolke

嗨!我是 Wolke,曾任 Google Developer Expert(GDE,2019–2023)LINE API Expert

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