第一部完成了四件事:
AI Adventure Island 的第一個場景骨架。第二部開始,我們要讓場景真的長出遊戲世界。
這一章的目標是把第 3 章的簡單平台路徑,變成更像「冒險島」的空間。你會建立兩層東西:
本章不追求漂亮。漂亮是第 6 章的事。
本章追求的是可玩性:

圖 5-1 Terrain Editor 是建立與調整大型地形的主要入口;本章先用灰盒確認動線,再增加地形細節。
本章依據以下 Roblox 官方文件撰寫:
官方 core curriculum 對 Terrain 有一個很實用的提醒:地形創作是創意流程,筆刷、形狀、材質很難完全用 AI 精準重現。所以這一章不會假裝所有地形都能靠 Assistant 一鍵完成。
我們會採用更務實的分工:
目前你的 Workspace.AdventureIsland 裡有:
Spawn_Start
Path_01 到 Path_05
Crystal_01 到 Crystal_03
NPC_QuestGiver_Placeholder
GoalPlatform
這是一條路,不是一座島。
這章要把它整理成一個更合理的探索空間:
但我們先不做完整美術,不放最終樹木、岩石、橋、房子,也不加入收集 Script。
灰盒階段最怕兩件事:
這章只處理空間。
在開始之前,先決定 Terrain 由你手動建立,Assistant 負責整理灰盒。
你可以先手動使用 Terrain Editor 做出一個簡單島嶼:
Spawn_Start 附近建立一塊沙地或草地。
圖 5-2 先在 Terrain Editor 的 Edit 分頁選 Draw 建立大形,再用 Flatten、Sculpt、Smooth 與 Paint 逐步修整,不要一開始就追求細節。
手動 Terrain 完成後,再請 Assistant 建立灰盒。
輸入以下 prompt:
【Ch05 主任務|整理 Terrain 灰盒】
我目前有 Workspace.AdventureIsland,裡面已有:
- Spawn_Start
- Path_01 到 Path_05
- Crystal_01 到 Crystal_03
- NPC_QuestGiver_Placeholder
- GoalPlatform
我已經用 Terrain Editor 建立了一個簡單島嶼。請不要修改 Terrain,也不要新增 Script。
請幫我把 AdventureIsland 整理成更清楚的關卡灰盒結構:
1. 在 AdventureIsland 裡建立一個 Folder,名稱為 World。
2. 在 World 裡建立一個 Model,名稱為 Blockout_Parts。
3. 把 Path_01 到 Path_05 和 GoalPlatform 移到 Blockout_Parts 裡。
4. 如果現有 Path 平台太小或排列不清楚,請調整它們的 Size 和 Position,讓玩家可以從 Spawn_Start 一路走或跳到 GoalPlatform。
5. 請新增 3 個灰盒平台,名稱為 SidePlatform_01 到 SidePlatform_03。
- 使用 Part
- 放在主路線旁邊,作為可選探索點
- 每個平台 Anchored=true,CanCollide=true
6. 請把 Crystal_01 到 Crystal_03 分別放在 SidePlatform_01 到 SidePlatform_03 上或旁邊。
7. 請把 NPC_QuestGiver_Placeholder 放在 Path_03 旁邊,讓玩家走主路線時容易看到。
8. 所有新建或修改的 Part 都要有清楚名稱,不要留下 Part、Part1、Part2 這類名稱。
完成後請列出:
- Explorer 中的最終階層
- 你調整了哪些 Instance
- 每個主要平台的用途
- Playtest 時我要檢查什麼
這個 prompt 把 Terrain 和 greybox 分開。
它也保留了第 3 章的東西,不要求 Assistant 重做整個場景。這很重要。AI 生成工作流不是每次都從零開始,而是在既有 DataModel 上做小步修改。
完成後,你希望 Explorer 大致像這樣:
Workspace
Terrain
AdventureIsland
Spawn_Start
World
Blockout_Parts
Path_01
Path_02
Path_03
Path_04
Path_05
SidePlatform_01
SidePlatform_02
SidePlatform_03
GoalPlatform
Crystal_01
Crystal_02
Crystal_03
NPC_QuestGiver_Placeholder
你也可以接受 Assistant 多建立一個 Collectibles Folder 或 NPCs Folder,例如:
AdventureIsland
World
Blockout_Parts
Collectibles
Crystal_01
Crystal_02
Crystal_03
NPCs
NPC_QuestGiver_Placeholder
這甚至更乾淨。
但你不希望看到:
Workspace
Part
Part
Script
Model
Crystal
Path
NPC
這種結果代表 Assistant 生成了東西,但沒有維護結構。後續章節會很難延伸。
Terrain 適合處理自然環境。
官方 Terrain 文件說明,Studio Terrain 由 4x4x4 studs 的 voxels 組成。它適合用來生成和雕塑山丘、水、草地、沙地、平原等自然空間。
在 AI Adventure Island 中,Terrain 的用途是:
Terrain 不適合承擔本章所有 gameplay layout。
原因是 Terrain 的形狀更有機、更自由,但也較難精準指定「這個平台剛好離下一個平台 12 studs」。如果你要測試玩家能不能跳過去,用 Part 灰盒會更直接。
所以本書採用這個分工:
Terrain = 氣氛與自然環境
Part greybox = 可測試的玩法路線
這樣做可以讓你一邊保有冒險島的視覺輪廓,一邊用簡單幾何確保關卡可以玩。
官方 greybox 文件說明,greyboxing 是在投入 scripting 或 final art assets 前,先用簡單形狀建立關卡。這樣可以快速測試 gameplay、找出 layout 問題,並在環境還容易修改時調整。
這正是本章的目的。
我們現在不需要最終橋樑、石柱、木板、寶箱。先用 Part 表示:
如果你發現玩家跳不到某個平台,只要調整 Part 的 Position 或 Size。如果你已經把它換成精緻模型,修改就會麻煩很多。
灰盒不是偷懶。它是關卡設計裡很務實的中間層。
第 3 章我們用 AdventureIsland Folder 管理整個場景。
第 5 章開始,場景裡的物件變多,需要更細的組織。
官方文件說,Model 適合幾何分組,像多個 Parts 組成的平台、建築或角色;如果只是沒有幾何意義的集合,則用 Folder 更合理。
因此本章使用:
AdventureIsland
World
Blockout_Parts
World 是一個 Folder,代表場景世界分類。
Blockout_Parts 是一個 Model,因為它包含一組幾何物件,這些物件一起構成目前的關卡灰盒。
後面第 6 章做視覺風格時,可以保留 greybox,也可以逐步用模型替換其中一部分。因為它們已經集中在 Blockout_Parts,替換和比較會比較容易。
本章最常檢查的不是高深 API,而是四個屬性:
Anchored
CanCollide
Size
Position
對平台來說:
Anchored=true 表示它不會因物理模擬掉下去。
CanCollide=true 表示玩家可以站在上面,而不是穿過去。
Size 決定玩家可落腳面積。
Position 決定平台之間的距離、高度和探索節奏。
如果這四個屬性錯了,場景再漂亮也不能玩。
本章 Playtest 的大部分問題,都會回到這四個屬性。
按下 Play。
這一章只測空間:
Spawn_Start 出生在合理位置?Path_01?GoalPlatform?SidePlatform_01 到 SidePlatform_03?不要測:
那些都不是本章範圍。
如果你現在就開始補那些功能,你會失去灰盒的價值。
Playtest 後,把觀察結果整理給 Assistant。
範例:
【Ch05 修正 1|調整灰盒路線】
我剛剛 Playtest 了 AdventureIsland 的灰盒場景。
請只修正灰盒 Part,不要修改 Terrain,不要新增 Script,不要新增最終美術 asset。
觀察結果:
1. Path_02 到 Path_03 距離太遠,玩家很難跳過去。
2. SidePlatform_02 太靠近主路線,看不出它是可選探索點。
3. Crystal_03 擋在 Path_04 中間,玩家容易卡住。
4. GoalPlatform 太小,玩家抵達時容易掉下去。
請修正:
1. 調整 Path_02、Path_03 的 Position 或 Size,讓玩家可以合理跳過去。
2. 把 SidePlatform_02 移到主路線右側,但保持玩家可看見。
3. 把 Crystal_03 移到 SidePlatform_03 上,不要擋主路線。
4. 放大 GoalPlatform,確保 Anchored=true、CanCollide=true。
5. 修正後列出你修改的 Instance 與 Properties。
這個 prompt 繼續維持本書的原則:
灰盒完成後,做一次 Explorer 整理。
你希望主要結構接近:
Workspace
AdventureIsland
Spawn_Start
World
Blockout_Parts
Collectibles
Crystal_01
Crystal_02
Crystal_03
NPCs
NPC_QuestGiver_Placeholder
如果 Assistant 沒有建立 Collectibles 或 NPCs,你可以要求它整理:
【Ch05 整理|建立 Explorer 分類】
請整理 AdventureIsland 的 Explorer 結構。
不要改變任何物件位置、尺寸、顏色或功能。
請建立:
1. World Folder
2. Blockout_Parts Model
3. Collectibles Folder
4. NPCs Folder
把 Path_*、SidePlatform_*、GoalPlatform 放到 World > Blockout_Parts。
把 Crystal_01 到 Crystal_03 放到 Collectibles。
把 NPC_QuestGiver_Placeholder 放到 NPCs。
整理後列出最終階層。
這種整理很值得做。
後面第 8 章要讓場景互動時,你會很容易找到水晶和 NPC。第 9 章寫第一個 Script 時,也比較不會對一堆散落的 Part 猜來猜去。
完成本章後,你應該擁有:
這一章仍然沒有寫 Script。
這是刻意的。因為在場景空間還沒有穩定前寫 Script,通常會讓你同時處理「路不好走」和「程式壞了」兩種問題。先讓空間可玩,再讓系統可互動。
這一章把 AI Adventure Island 從一條簡單平台路徑,推進成一個可以開始探索的島嶼灰盒。
你學到 Terrain 和 Part greybox 的分工:
Terrain = 自然環境與氣氛
Part greybox = 可測試的玩法路線
你也開始用 World、Blockout_Parts、Collectibles、NPCs 這類結構整理場景。這不是形式主義,而是為後面的互動、Script、UI 和任務系統鋪路。
下一章,我們會在這個灰盒基礎上加入視覺風格:材質、模型、mesh、Creator Store asset,以及 Assistant 的生成素材能力。到時候場景會開始從「能玩」變成「看起來像一個冒險島」。
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