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2026 iThome 鐵人賽

DAY 3
1

假設你忙了一個星期,終於有空打開微光。

你發現大家已經經歷了一場事件,某個角色的處境改變了,聊天裡也出現幾個你聽不懂的新話題。

這時候,你可能會好奇地問:「最近發生什麼事?」

也可能看了一下訊息,就覺得:「我好像已經跟不上了。」

這是我在構想微光的小遊戲時,開始在意的一個問題。當社群的內容越來越多,故事也持續往前走,原本期待帶來的樂趣,會不會逐漸變成需要追趕的進度?

我希望你有空的時候,還能回來玩
微光是一個建立在 Discord 上,把日常交流、共同學習和奇幻世界觀放在一起的社群。我正在考慮替它設計一款小遊戲,讓成員以自己進入故事,和日常會遇到的 Bot 一起經歷一些事情。

前兩篇文章談了好奇感,也談了我希望角色能記得那些共同經歷。

但這些期待有個前提:參與者得有時間。

大家有各自的工作和生活。有時候只是幾天沒空看訊息,有時候可能一整週都不想再打開另一個需要動腦的東西。即使喜歡微光,也不代表每天都能參與。

所以,如果有人忙了一個星期才回來,我希望他仍然能完整玩到錯過的劇情。

他不需要因為晚了幾天,就失去和某個角色相遇、走過那段故事的機會。

知道發生了什麼,和親自經歷過,還是不同
替錯過活動的人整理一份摘要,應該是有幫助的。至少他能知道最近發生什麼事,也比較容易接上大家的話題。

不過,如果我在意的是親身經歷故事的感覺,那麼只有摘要,似乎還不夠。

假設某段劇情裡,一個平常很愛開玩笑的角色,終於願意說出自己一直避開的往事。摘要可以告訴你,他說了什麼、後來怎麼了。但你沒有經歷前面的對話,也沒有看見他是怎麼從打岔、迴避,慢慢願意開口。

知道結局,不一定能代替那段過程。

因此,我想保留完整補玩劇情的方式。等到有空、有興趣的時候,再用自己的步調去體驗。即使大家不是同一天玩,也能在之後聊起同一段故事,分享各自在意的地方。

對晚回來的人來說,他仍然有機會留下自己的經歷,而不只是聽別人說當時有多好玩。

可以補玩,但不回頭推翻共同的歷史
這裡也有一個需要分開處理的地方。

上一篇提到,我想保留參與者改變故事大走向的可能。如果某次事件真的由當時參與的成員一起決定了結果,那麼後來補玩的人,能不能重新改變它?

目前,我傾向保留已經確定的社群共同結果。

例如,大家在一場事件裡共同做出決定,讓故事往某個方向發展。後來補玩的人,仍然可以走過那段劇情、做出自己的選擇,和角色產生互動,但不會因為他的補玩,讓整個社群已經發生的事情重新改寫。

否則,有人記得的是一種結果,另一個人回來後又把它改成另一種結果,日常聊天和後續劇情就很難接得起來。

我希望保留的是個人參與的空間,同時讓大家有一份能共同理解的歷史。

這也表示,補玩時能選擇什麼、哪些結果已經確定,需要交代清楚。如果結果早就固定,卻仍然讓人以為自己正在決定整個社群的未來,那會是很令人失望的體驗。

具體要怎麼安排分支、讓角色回應不同的選擇,還需要設計。現階段先確定這個方向:故事可以繼續往前走,先前的篇章也仍然留著,讓後來的人有機會親自經歷。

獎勵可以補拿,當時的相遇則留下紀念
除了劇情,獎勵也會影響參與的感受。

如果故事可以補玩,重要的獎勵卻全部只能在活動當時取得,那麼忙碌的人回來後,可能還是會覺得自己落後了。表面上沒有錯過內容,實際上卻少了一些往後會用到的東西。

目前,我想採取的方向是:一般劇情獎勵可以透過補玩取得,即時參與則另外留下不影響能力的紀念。

這份紀念可以記錄某次共同參與,但不應該成為往後體驗故事的必要條件,也不讓沒有它的人在能力上吃虧。具體會長什麼樣子,我還沒有決定。

我希望當時參與的人,能留下「那一天我也在」的紀念。晚回來的人,則仍然能完整體驗劇情、取得一般獎勵。

兩種參與會有差別,但我想把差別留在共同經歷的紀念上,而不是讓缺席變成往後一直要承受的劣勢。

我不想把「沒有壓力」說得太滿
即使紀念不影響能力,還是可能有人很在意。

喜歡收集的人可能會想集齊所有紀念;在意某個角色的人,也可能因為沒能參加他的事件而感到可惜。不能因為沒有數值上的差距,就說大家完全不會有錯過的壓力。

所以,我不想先宣稱微光會是一個「完全沒有錯過成本」的地方。

只要有大家同時參與的事情,那次聊天、某個意外的反應,或一段只有當時在場才會遇到的插曲,本來就很難完整重現。補玩可以保留故事,卻不能把那一天原封不動搬回來。

我能做的,是想清楚哪些差別值得保留,哪些負擔沒有必要。

我想保留即時參與的共同感,也希望晚回來的人不用為了追上進度,勉強把遊戲塞進忙碌的生活裡。至少在劇情內容和一般獎勵上,他可以等自己有空,再慢慢補完。
(1/2)
回來之後,還有地方可以接著走
第一篇文章裡,我很直接地說過:我希望大家更願意回到微光。

但我想吸引的回訪,是想到某個角色、對一段故事有興趣,所以想進來看看。如果成員主要是擔心錯過後就再也玩不到,才勉強打開社群,那和我原本期待的體驗會有一段距離。

目前,這些都還是設計方向,並不是已經上線的功能。補玩的方式、個人選擇和共同結果如何銜接,以及角色要怎麼理解不同參與者的進度,都還需要慢慢處理。

不過,我想先確定一件事:當有人隔了一段時間回來,我希望他能找到繼續參與的地方。

他可以先聊聊近況,也可以打開先前沒空玩的篇章。等到走完那段故事,再跟大家說一句:「我終於玩到這裡了,原來你們之前在聊的是這件事。」

我希望微光能容得下這樣的步調。


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