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DAY 4
1
Vibe Coding

不會 Code,也要 Vibe :(((系列 第 4 篇

畢製以為畢業就沒事,我原本也是這麼想的

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麵包做完了,該來點真的了?

昨天只用一句簡單的Prompt,就第一次透過 Bolt 完成並部署了一個網站。
但如果只做到這裡,好像還不足以回答我最一開始的問題——

Vibe Coding 能不能幫我完成以前做不到的東西?

是時候把一年前讓我「落荒而逃」的東西重新搬回來了。
它就是我的大學畢業專題——

《時間就是金錢 Time is Money》

時間就是金錢專題主視覺

番茄鐘這麼多,為什麼還要再做一個?

當初在規劃專題時,我們觀察了一些時間管理產品,發現大致可以看到兩種不同的方向。
一種比較偏向單純的時間與任務管理,把重點放在效率與功能上,另一種則加入了許多遊戲化元素,希望透過不同的獎勵與互動增加使用的樂趣。
但我們當時也開始思考一個問題:

如果遊戲化的設計太過搶戲,會不會反而在開始專注以前,就先分散了使用者的注意力?

畢竟原本是為了讓自己更專心才打開時間管理工具,如果最後卻花了更多時間停留在遊戲元素上,好像反而本末倒置了。
所以我們希望可以在兩者之間找到一個平衡點。
既保留時間管理工具原本的目的,又加入適量的遊戲化設計,同時透過比較詼諧、幽默的方式,降低「時間管理」本身可能帶來的壓力感。

番茄鐘 × 遊戲化 × 延後獎勵

最後,我們把番茄鐘與遊戲化結合,並且沒有選擇「完成一次任務,就馬上得到一次獎勵」的方式。
整個使用流程其實不複雜。
先在待辦事項中新增今天想完成的事情,準備開始後選擇這次的專注時長。
完成一次任務後,獎勵進度就會增加 10%。

使用流程

但事情還沒有結束。
因為完成一次,只會得到 10%。
想要真正拿到獎勵,必須一次一次完成自己的任務,直到進度累積到100%,才能獲得一次抽卡的機會。

待辦事項 → 選擇時間 → 開始專注 → 完成任務 → 進度 +10%

都做完了,怎麼還不能抽?

這其實也是我們當時在遊戲化設計上很在意的一件事。
既然一開始就不希望遊戲元素搶走「專注」本身的注意力,那如果每完成一次番茄鐘,就馬上跳出一次抽卡獎勵,好像又會把使用者拉回網站裡,所以我們選擇把獎勵往後放。
先完成眼前的事情,再慢慢累積進度,最後才得到抽卡的機會。
對我們來說,抽卡比較像是完成一段努力後的小獎勵,而不是網站本身最主要的目的。

100% 之後,才是重頭戲

到這裡,整個《時間就是金錢》的基本玩法其實就很簡單:
完成事情 → 累積進度 → 得到獎勵
但當初真正讓我們花了不少心思的,反而是最後這個「獎勵」。
因為如果只是抽到一張普通的卡片,好像又少了一點什麼。
所以我們最後設計了兩種完全不同方向的卡牌,也因此誕生了一隻專門為這個作品設計的角色。

至於努力累積到 100% 之後,到底會抽到什麼?


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