前一篇文章,我談到功能越來越多之後,怎麼讓第一次進入微光的人比較容易上手。
接著想聊一個更早的設計選擇:為什麼微光的角色,會採用神祇的名字?
原因其實和我自己的開發習慣有關。
我喜歡替正在做的東西取名字。對我來說,有了名字,就比較容易產生聯想,也比較容易繼續思考它可以是什麼樣子。
微光有一部分,就是這個習慣的延伸。
名字會幫助我思考
在開發一個系統時,功能說明能告訴我它要處理什麼事情。但名字會讓我從另一個方向去想它。
同樣一個設計,有了名字之後,我比較容易把它和某些形象、個性或概念連起來。這些聯想不一定都會變成實際功能,但能幫助我繼續構思。
所以,命名對我而言,不只是做完之後加上的標籤,也會參與設計的過程。
到了微光,這個習慣又多了一個用途。這些名字會出現在大家日常接觸的空間裡,成員也會用它們稱呼角色、談論相關內容。
原本幫助我自己聯想的名字,開始需要被其他人理解。
分享給大家,就要考慮大家熟不熟悉
如果只是自己的開發伺服器,我可以依照自己的喜好命名。只要我知道那個名字和設計有什麼關係,就能繼續做下去。
但微光是要讓大家一起參與的社群,情況就有一點不同。
我腦袋裡的聯想,不會因為取好了名字,就自動出現在別人的腦袋裡。一個對我很有意義的名稱,對第一次接觸的人來說,可能完全沒有線索。
因此,我傾向在一開始使用一些大家比較耳熟能詳的名字。
這並不是說不能創造新的角色或名稱,而是先讓成員有一點可以接觸的熟悉感。他可能還不知道這個角色在微光裡做什麼,但至少看見名字時,會想到一些東西。
以洛基為例
微光採用的是神祇的名字。比如「洛基」,對熟悉他惡作劇之神形象的人來說,名字一出現,就可能往惡作劇、調皮或出其不意的方向聯想。
我覺得這就是名字有意思的地方。
不需要先讀完一份角色介紹,有些人就已經對他產生了一點想像。接著再接觸微光裡的角色,看看這個名字在這裡被怎麼使用、怎麼詮釋。
不過,這個例子說的是名字帶來的聯想,不表示洛基在微光裡就一定要具備某種惡作劇功能,也不代表所有互動都得照著這個形象發展。
名字提供了起點,實際的角色內容仍然需要設計。
借用意象,再發展自己的角色
我對這些神祇名稱的使用方式,比較接近借用名字和主要意象,再依照微光的設計重新詮釋。
我沒有打算把微光做成原始神話的完整重現。
一個神祇在既有故事裡有什麼經歷、和誰有什麼關係,不代表那些內容都會直接搬進微光。角色在這裡的定位,以及他和其他角色的關係,仍然需要放回微光自己的設定裡理解。
這也讓我保有創作空間。
名字帶來的熟悉感可以留下,但我不必為了符合每一個既有故事,就讓自己的設計受到限制。反過來,我也需要把重新詮釋的部分說清楚,不能讓人誤以為微光裡的設定,就是原本的神話內容。
對我來說,這些名字是拿來幫助創作的。至於最後長成什麼樣的角色,還是要看微光本身想呈現什麼。
不是每個人都會有相同聯想
使用耳熟能詳的名字,也不能假設所有人都認識。
有人接觸過神話,有人是從電影、遊戲或其他作品認識某個名字,也有人第一次聽到。即使認得同一位神祇,腦袋裡出現的形象也可能很不一樣。
所以,我不能只因為自己覺得「看到這個名字應該就懂了」,便省略必要的介紹。
熟悉的人,可以帶著原本的聯想進來;不熟悉的人,也應該能透過微光裡的說明和互動,慢慢認識這個角色。
我希望名字能幫人靠近一點,而不是變成需要先讀過神話,才能參與的門檻。
名字不能代替功能說明
這也接回前一篇的新手教學與功能介紹。
知道一個角色叫什麼、可能有什麼氣質,和知道怎麼使用相關功能,仍然是兩件事。
「洛基」可以讓人產生某些聯想,但光靠這個名字,成員不會自動知道他在微光裡的用途,也不會知道該怎麼和他互動。
因此,角色名稱可以保留創作上的趣味,實際說明仍然要讓人看得懂。不能期待一個名字,同時解決世界觀、功能介紹和操作引導的所有問題。
我希望這兩部分能放在一起:名字讓人有興趣接觸,清楚的介紹則幫助他理解眼前的內容。
從我自己的聯想,到大家能認識的角色
回頭看,微光採用神祇命名,最初的理由並不複雜。
我喜歡替設計取名字,因為名字能幫助我聯想。當這些設計開始要分享給大家,我又多考慮了一件事:能不能使用一些較熟悉的名字,讓成員也有線索可以接近?
神祇的名字提供了這樣的可能。我可以借用主要意象,再發展微光自己的詮釋;成員則可以帶著熟悉或陌生的感覺,慢慢認識他們。
我希望之後大家在微光裡提起某個名字時,想到的除了原本知道的形象,也會有自己在這裡接觸過的內容。
到了那個時候,這個名字就有了屬於微光的具體印象。
關於命名
可以像是古人給小孩取乳名 節氣 + 族譜字輩
像是:白露 + 行 = 白露行(或簡稱 白行),這樣如何?![]()