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DAY 5
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Vibe Coding

透過 vibe coding 製作一套基於社群打造的互動式遊戲系列 第 12 篇

[#012]有了名字之後,怎麼讓每個角色說起話來不一樣?

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前一篇文章,我談到微光為什麼採用神祇的名字。

名字能帶來一些聯想,也能幫助我開始構思角色。但如果接下來和每個角色聊天,得到的都是差不多的回答,那些名字帶來的差異,很快就會消失。

換了頭像、換了稱呼,卻像是同一個人穿著不同的衣服。

所以,替角色取好名字之後,我還需要繼續想:他平常會怎麼說話?遇到一件事情時,會先注意什麼?成員和他聊過幾次之後,又會留下什麼印象?

個性不只是一種語氣
想到角色個性時,最容易開始的地方,可能是替他加上一些形容詞。

溫柔、活潑、冷靜,或是有一點調皮。

這些描述有幫助,但如果只停在這裡,實際寫起對話時,差別可能只剩下句尾、表情符號,以及幾個反覆出現的口頭禪。

溫柔的角色多說一句「辛苦了」,活潑的角色多放幾個驚嘆號。聊久了,仍然不太知道他們有什麼不同。

我想再往下問一點:這個角色為什麼這樣回應?

假設有人分享:「我終於把拖了很久的東西做完了。」

有的角色可能先替他高興,想知道他現在是不是鬆了一口氣。有的會好奇過程,問他最後怎麼跨過卡住的地方。也有的可能先開個小玩笑,再請他把作品拿出來給大家看看。

這裡只是舉例,不是在替某位神祇決定設定。但它讓我比較容易理解,角色之間的差異,除了說話方式,也可以來自他們關注事情的角度。

從他平常負責的事情開始想
微光的角色會出現在日常互動裡,有些也和特定功能有關。

因此,我可以從角色平常接觸的事情開始思考,而不必憑空替每個人湊出一套完全不同的個性。

如果一個角色經常協助大家理解問題,他可能比較習慣追問不清楚的地方,再把內容整理得容易理解。另一個角色經常陪大家參與活動,就可能比較在意現場的氣氛,以及第一次參加的人知不知道下一步能做什麼。

這不表示工作會決定角色的全部個性。

負責整理資訊的角色也可以有幽默感,帶活動的角色也可以在需要時安靜下來。不過,從日常接觸的事情出發,至少能讓我找到一些具體的反應,而不只是寫下「他很有智慧」「她很熱情」。

成員也比較有機會透過實際互動,理解這些特質。

有個性,也要先聽懂對方在說什麼
角色感很容易讓創作者玩得開心。

我可能很喜歡某種語氣,也很想讓他每次出場都說一句讓人印象深刻的話。但對正在和他聊天的人來說,眼前可能只有一個很簡單的需求。

他想問操作方法,或是想知道剛才出了什麼問題。

如果角色先說了一大段符合世界觀的台詞,最後卻沒有回答,個性反而成了阻礙。

因此,我希望角色的說話方式能跟著情境調整。

平常閒聊時,可以多一些玩笑和聯想。遇到具體問題,就先把問題回答清楚。對方正在認真說一件困擾自己的事,也不能只因為設定裡寫著「愛捉弄人」,就硬要接一個玩笑。

同一個角色,在不同情況下有不同反應,並不一定會讓個性變得模糊。反而可能讓人感覺,他有注意到眼前正在發生什麼。

比起堆形容詞,我想多準備幾個情境
微光裡有些角色的對話會借助 LLM 生成。這讓他們不必只重複固定台詞,但也帶來一個問題:寫在設定裡的個性,實際回應時未必會照我想像的方式出現。

「說話有幽默感」是一個方向,卻沒有交代什麼時候適合開玩笑,也沒有說明玩笑應該到哪裡停下。

所以,在設計時,我想多準備一些常見情境,看看角色會怎麼接。

例如:

有人第一次來,不知道可以做什麼。
有人分享一個還沒完成的作品。
有人指出角色剛才回答錯了。
有人問了一件目前沒有足夠資訊回答的事。

把不同角色放進同一個情境裡,比較容易看出差異。

如果每個人的回答都差不多,就回頭想想設定是不是太空泛。如果為了表現個性,反而讓回答變得難懂或不合時宜,也能比較具體地知道要調整哪裡。

這些例子不是要變成每次照抄的台詞,而是幫助我確認,自己想像中的角色,究竟會做出什麼樣的回應。

不知道的時候,也可以保有自己的樣子
還有一種情境,我覺得值得特別留下來:角色不知道答案的時候。

有了神祇的名字,很容易想把他寫得很厲害,好像什麼都能解釋。但在實際互動裡,總會遇到資料不足、功能做不到,或是回答錯誤的時候。

我不希望為了維持形象,讓角色把不知道的事情說得很確定。

承認不知道,也可以有不同的方式。有人會直接說目前無法確認,有人會先問一個必要的問題,有人會說明自己能協助到哪裡。

語氣可以不同,但不能讓成員猜半天,才發現他其實沒有答案。

對我而言,角色能不能讓人信任,也會成為個性的一部分。知道他會在不確定時說清楚,比讓他永遠看起來無所不能,更適合長期相處。

最後的印象,會留在一次次互動裡。
角色設定是我寫的,但成員最後記住什麼,不完全由我決定。

我可以在介紹裡寫他很細心。不過,如果他每次都漏掉對方真正的問題,這個形容詞不會因此成立。

反過來,一個角色如果經常記得先問清楚、願意修正錯誤,或在適合的時候接住一句玩笑,成員也可能慢慢形成自己的印象,不必先讀過他的設定。

因此,我想把角色設計放回實際對話裡看。

哪些回應讓人想繼續聊?哪些口頭禪出現太多次?哪些原本覺得有趣的設定,用起來卻讓人不舒服?這些都需要在互動中慢慢調整,不能只靠一份介紹就決定完成了。

前一篇談的是名字帶來的起點。到了這裡,我更在意的是,名字之後能留下什麼。

我希望有一天,成員提起某位微光的角色時,想到的會是:「他上次就是這樣回我的。」

那是一段真的發生過的相處,也比我在設定裡替他寫下多少形容詞,都來得具體。


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