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DAY 29
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From (Unity) Game Dev to Orchestration of (Unity) Game Dev系列 第 29 篇

Day 029:沒有新功能的一天——離用 BearPunch 開發遊戲還有多遠

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沒有新功能的一天:離用 BearPunch 開發遊戲還有多遠

今天沒有新的功能成果可以介紹。

核對本機 BearPunch,主線仍停在 Day 028 引用的 e8796d8。前一篇寫到的 Workspaces、Sessions 與 Activity,就是這次回頭看時已合入的進度。

走到第二十九天,也剛好適合把系列標題拿回來看一次:From (Unity) Game Dev to Orchestration of (Unity) Game Dev。

前幾天的文章裡,Station、Bundle、記憶與上下文組裝占了很多篇幅。這些工作各自有用途,但最初想處理的事情仍然很具體:讓 Agent 參與遊戲開發,讓我能交代工作、看懂結果,並在需要時介入。

所以今天先記下目前的位置,以及我想怎麼確認這套工具開始對遊戲開發有幫助。

目前已經接起來的部分

沿著最近幾天的內容,可以看到一條逐漸成形的工作路徑。

Day 026 處理開工前的準備:依工作區配發工具與 Skills,把記憶整理成 Agent 的初始上下文,並留下可核對的 manifest。

Day 027 把操作接到 App:人從桌面畫面進入,外部 Agent 經由 MCP 進入,底下都要辨認實際連到的 Station。

Day 028 則讓工作區、Sessions 與活動紀錄出現在畫面上。選擇工作區之後,讀取、核准、取消與更新都要攜帶同一個 scope,才能作用在預期的工作上。

這些成果提供了交辦工作的基礎。既有實測也已經驗證部分操作,例如在兩個工作區裡操作其中一邊的 Session,另一邊仍保持原狀。

接下來需要補上的證據,是這條路徑放進真實遊戲專案後,能否交付一份值得接受的修改。

還有幾個缺口會直接影響日常使用

前文留下的限制,目前仍需要一起帶著看。

Sessions 的視窗實測中,設定工作目錄的操作會因 path 參數被當成 A2UI 資料綁定而失敗,當次靠 Station CLI 完成設定。取消請求後,該請求也仍可能留在 pending 清單。這些問題會影響使用者判斷:工作準備好了嗎?剛才真的取消了嗎?

上下文品質改善則還留在分支。既有 receipt 記錄了召回進展,也記錄一般段落形式的工作報告可能漏存,以及與既有 MCP 流程測試衝突的問題。這項工作仍暫緩合併。

Activity 已能提供觀察線索,但目前每個 scope 最多保留 500 筆,Ledger 讀入的項目仍放在 Station 層級。若之後要靠它追查一次遊戲修改的經過,就得先確認所需事件是否真的被記錄、是否還留著。

今天沒有關閉這些 finding。把它們寫在這裡,是為了讓下一次開始工作時,知道哪些環節仍可能需要人工補上。

把下一次驗證縮成一件 Unity 工作

如果要往系列原本的方向再走一步,我會先選一件足夠小的工作。

例如:在 Fantasim 的某個 Unity Component 裡,修正一項可以用 Edit Mode test 重現的行為。

這是下一次驗證的候選情境。具體要改哪個 Component、預期行為是什麼,還需要從專案裡挑選;今天沒有執行這件事。

我希望這次工作能留下幾組互相接得起來的證據:

階段 要留下的證據
開工前 指定的專案路徑、Git 基線,以及實際連接的 Unity Editor project
交辦時 明確的預期行為、允許修改的範圍,以及 Agent 收到的相關背景
執行中 對應的 Session、需要人處理的請求,以及中斷或失敗的狀態
驗收時 實際 diff、測試執行結果,以及修改是否符合原先要求

這裡有幾個不能省略的核對。

Station 身分正確之後,還要確認 Unity Editor 開的是目標專案。Agent 回覆完成之後,還要讀取變更與測試結果。若工作中途失去連線,重新接手時也要能辨認:哪些操作已經發生,哪些仍待處理。

已有的工具可以支撐其中一些步驟。Unity 端如何接入、證據如何一路保留下來,仍需要實作與實測。這次核對的主線尚沒有已交付並驗證的 Unity consumer,不能先把上表當成已能順利完成的操作流程。

我想量的是自己還要補多少步

第一次拿真實遊戲工作來跑時,我不會急著訂一個節省工時的數字。目前沒有這份量測。

我比較想先記錄,自己在哪些地方必須停下來補資料或確認狀態。

例如,交辦之前是否還得手動貼上大量背景;遇到核准請求時,能否看出它屬於哪份工作;Agent 說測試通過時,能否直接找到對應的執行結果;第二次接手時,是否又得把上一次的來龍去脈講一遍。

這些紀錄會幫助我判斷下一步該修什麼。若第一件小工作就卡在設定目錄,先修這條路徑很有價值;若工作可以完成,卻無法確認測試跑在哪個專案,接下來就要補上身分與結果的核對。

要不要增加更多同時工作的 Agent,可以等這條小流程跑過之後再決定。

留下一個下次能接著做的位置

Day 029 的紀錄就停在這裡:本機主線沒有新的合併成果,前幾天已完成的能力與未解問題仍然存在。

這一天也讓我重新確認,系列最後要回到哪個使用情境。當我提出一項遊戲修改,工具能協助 Agent 理解、執行並交回結果,而我能清楚判斷是否接受,這才是接下來值得親自跑過的一段路。

今天先把這個驗證目標留下來。下一次有進展時,就能拿實際完成的工作,與這裡列出的期待逐項對照。

本文依本機 BearPunch main@e8796d8、前篇文章,以及 docs/architecture/adoption-plan.md、app-sessions-receipt.json、activity-receipt.json、context-quality-receipt.json 核對。主 checkout 當時有 infra/tools.json 的未提交修改,以及既有未追蹤的 doc-trim 目錄,均未作為功能成果依據。本次沒有盤點所有工作分支,沒有重跑 BearPunch gates,也沒有執行文中的 Unity 任務。


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