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從 Vibe Coding 到系統架構:Gemini x Claude Code 雙 AI 協同開發 Godot 2D Roguelike 卡牌遊戲實戰系列 第 33 篇

Day 33:【最終篇】《異世界救援》iOS、Android 雙平台正式上架!

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Day 31、Day 32 分別記錄了《異世界救援 Isekai SOS》在 iOS 和 Android 上架時遇到的問題,以及我實際走過的流程。

經過約三週的等待與處理,這款遊戲總算順利通過兩個平台的上架要求,正式和大家見面了!

app介紹

這次兩個平台的上架流程,花費時間比我原本預期的還要長。

iOS 版本

從開始處理到正式上架,整體約花了 22 天。
其中,等待審核約 15 天,中間還經歷了補充審查資料與重新送審,才終於順利通過。

Android

整體約花了 21 天,主要時間分配如下:

  • 找齊 12 位測試者: 3 天
  • 封閉測試:至少 14 天
  • 申請正式發布資格: 2 天
  • 正式版審核: 2 天

這些都是我這次實際經歷的時間,不代表每個 App 都會花一樣久。尤其 Android 的測試資格申請與審核進度,仍可能因個別情況而有所不同。

如果你也準備推出自己的 App,建議把上架流程提前安排。除了開發與測試,還要預留審核、修改、重新送審的時間。

如果希望在特定日期上架,最好至少提前三週開始規劃,並預留額外的緩衝時間。
雖然沒能趕在鐵人賽期間完成雙平台上架,但這一個月投入的心血,總算在文章寫完後有了另一個成果。

回頭看這段過程,從一開始不熟悉 Godot,到使用 Gemini 討論方案、透過 Claude Code 協助實作,再到處理 iOS、Android 的上架要求,最後真的把遊戲放上商店,每個階段都有新的問題需要解決。

《異世界救援 Isekai SOS》目前還有很多可以改進的地方,遊戲內容也還稱不上豐富。不過,能把一個想法做成可以下載、可以玩的 App,並且真的走完兩個平台的上架流程,對我來說已經是很有意義的一步。

如果你有興趣,也歡迎下載玩看看!

也歡迎留下遊玩心得或遇到的問題,讓我知道這款遊戲還有哪些地方可以做得更好。

感謝一路讀到這裡的朋友。這 33 篇文章記錄了我從開發、測試到上架的過程,也替這次的挑戰留下了一份完整的紀錄。

鐵人賽告一段落,ya!!!/images/emoticon/emoticon01.gif。


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