模組四|從 2D 到 3D(Day 20–25) Day 20 把限制寫死了——那篇的結論是:我手上沒有專業級顯卡,所以每一條「把 2D 圖變成 3D 模型...
模組四|從 2D 到 3D(Day 20–25) 《矽墟》是我正在寫的一部科幻小說,拆成 200 回短篇連載,整部作品用管軟體專案的方式在管:敘事結構寫成規...
模組三|AI 生圖與生片產線 昨天講角色卡怎麼產、怎麼校驗。那些到頭來都是紙上談兵——真正的驗收是拿它去做事。 這一回要一張插圖,四個角色同框:香案上躺著一...
模組三|AI 生圖與生片產線 一篇 294 個字的短篇,四個角色,一行指令: /novel-characters novel/短篇/04.01_沒有痛的殘象...
模組三|AI 生圖與生片產線(Day 10–19) 昨天那篇的最後一行寫著:明天講成本結算,這一整條產線實際花了多少。 今天我要說的是:我拿不到那個數字。...
模組三|AI 生圖與生片產線(Day 10–19) 模組三的圖產線收尾。前六天講怎麼把產線建起來,今天講它壞掉的地方:一個只有帳單會告訴你的 bug。 而且...
模組三|AI 生圖與生片產線(Day 10–19) Day 13 為了繞過內容審核換了模型。今天講換模型留下的爛攤子。 這篇原本要寫的是「我怎麼把不同模型的...
模組三|AI 生圖與生片產線(Day 10–19) 昨天講內容審核誤判。今天講一個更基礎、但每個人接圖像 API 都會遇到的問題: 你的圖在本機,服務在雲端...
模組三|AI 生圖與生片產線(Day 10–19) 前兩天講產線怎麼建。今天講產線卡住的時候怎麼辦。 這篇的主角是一次內容審核誤判。它本身不大,但排查的過程...
模組三|AI 生圖與生片產線(Day 10–19) 昨天講風格與角色解耦:畫風走圖片、角色走文字。今天講那些「角色文字」實際放在哪裡。 這篇是純工程,沒有...
模組三|AI 生圖與生片產線(Day 10–19) 昨天講三條產線怎麼分工。今天講其中一條的核心手法,也是這整個模組最值得帶走的一招。 先講我失敗的兩個版本...
模組三|AI 生圖與生片產線(Day 10–19) 模組二講規格。從今天開始換題目,講 AI 生圖產線:這是這個專案裡最花錢、失敗最多、也最有東西可以帶走的...
模組二|敘事規格化(Day 5–9) 《矽墟》是我正在寫的一部科幻小說,拆成 200 回短篇連載,整部作品用管軟體專案的方式在管:敘事結構寫成規格檔,成品用...
模組二|敘事規格化(Day 5–9) 《矽墟》是我正在寫的一部科幻小說,拆成 200 回短篇連載,整部作品用管軟體專案的方式在管:敘事結構寫成規格檔,成品用...
模組二|敘事規格化(Day 5–9) 《矽墟》是我正在寫的一部科幻小說,拆成 200 回短篇連載,整部作品用管軟體專案的方式在管:敘事結構寫成規格檔,成品用...
模組二|敘事規格化(Day 5–9) 昨天講一章只推進三件事。今天把規格再推進一層,講到「第幾句」。 然後講一個我今天才發現的東西:我的規格有一半是死的,而...
模組二|敘事規格化(Day 5–9) 模組一講的是設定要放哪裡。從今天開始講一個更難的題目:怎麼把「好不好看」變成可以驗收的規格。 這個模組是整個系列裡唯一...
模組一|為什麼把小說當專案管(Day 1–4) 模組一收尾。前三天講設定放哪裡、怎麼分層、怎麼變成擋得住人的規則。今天講最後一種會失控的東西:專有名詞。 先...
模組一|為什麼把小說當專案管(Day 1–4) 夜市、蒸籠、熱氣——我寫到那個場景,很自然地讓一個角色吃了東西。而我的世界觀文件裡寫得清清楚楚:矽魂不進食、...
模組一|為什麼把小說當專案管(Day 1–4) 昨天講了四個「這其實是工程問題」的瞬間。今天講第一個具體做法。 先講一個很多人會做、而且做得不錯,但只做一半...
模組一|為什麼把小說當專案管(Day 1–4) 先給你看一組數字,然後我們來討論它是什麼。 commits 197 時間跨度...