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共有 1310 則文章
鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15

技術 Arcade再進化-空島跳躍者(3)

空島跳躍者 上篇內容我們已經讓可以控制角色也完成基本的地圖設置。 若跟不上進度的可以回去複習喔~ 本篇內容 本篇我們將製作遊戲結果的判定及繪製角色動畫及設...

鐵人賽 Mobile Development DAY 27

技術 LaunchedEffect 和 rememberUpdatedState

 Medium 好讀版 我們想要在 Kimoji App 中新增一個 landing screen,可以用來在背景載入資料。 此系列文章是以我的業餘專...

鐵人賽 Mobile Development DAY 26

技術 從 ViewModel 使用可觀察的資料流

 Medium 好讀版 今天的文章中,我們要來介紹如何將 ViewModel expose 的可觀察資料型態接到 Composable 上。我們會示範將...

鐵人賽 Modern Web DAY 16

技術 【Day16】滾動條 - 避免滾動穿透

情境 有時候我們的畫面會需要用到如下圖的 Modal 彈窗: 這樣的 Modal 彈窗,他的內容有可能是針對某個地方的額外說明,因此這個說明也有可能會需要詳細...

鐵人賽 Modern Web DAY 15

技術 【Day15】滾動條 - 保留滾動條的空間

情境 當我們內容超出頁面的時候,我們會設置滾動條。上個單元中,我們介紹了使用 auto 來設置,避免不需要的時候還出現滾動條: .card { overfl...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29

技術 [Dot Net Core](常用套件) 29. 外部擴充功能研究範例

承上一節探討,上一節是以抽換模組的狀況下模擬,模組仍依照介面定義的功能來實作。 如果能由外部擴充功能,擴充 "額外" 功能,且是非繼承必須...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14

技術 Arcade再進化-橫向捲軸遊戲(2)

在上一篇中我們已完成主角及地圖的基本設定啦!!!還沒看得趕快去上篇觀看!!(不可以偷跳級喔!)這篇我們將給主角出點難題,讓一隻小鬼追在他的後方(#°Д°)拿出全...

鐵人賽 Mobile Development DAY 25

技術 讓 Compose 觀察 list item 內值的變化

 Medium 好讀版 此系列文章是以我的業餘專案: Kimoji 作為範例。這款以純 Jetpack Compose 撰寫的 side project...

鐵人賽 Mobile Development DAY 24

技術 Compose 實作清單多選

 Medium 好讀版 今天我們要來實作 Kimoji App 裡多選標籤的功能。我們會把勾選的狀態和邏輯放到 ViewModel。透過讓 ViewMod...

鐵人賽 Mobile Development DAY 23

技術 將 data 和 event 遷移到 ViewModel

 Medium 好讀版 此系列文章是以我的業餘專案: Kimoji 作為範例。這款以純 Jetpack Compose 撰寫的 side project...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28

技術 [Dot Net Core](常用套件) 28. 抽換類別模組不重啟服務 - 使用Autofac協助研究範例

有時會思考一個問題,因為系統的複雜度上升,往往變更後更版上線也跟著複雜起來。那如果是微服務呢? 中斷了系統使用外,也要更新好幾個POD。有沒有一條路是可以擴充...

鐵人賽 Modern Web DAY 14

技術 【Day14】滾動條 - 僅在需要時才顯示滾動條

情境 今天我們來討論一個卡片容器的例子: 當內容在一般裝況下,我們不會需要滾動條,但是當內容長度過多時,我們會需要滾動調,讓我們在不改變卡片容器大小的狀況下,...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13

技術 Arcade再進化-迷宮產生器(2)

迷宮產生器 上一篇我們做出了二元樹迷宮,並且可以不斷地重新生成但是有沒有可能可以操控角色遊玩迷宮呢? 本篇內容 我們今天就來做出可以實際遊玩的迷宮使用方向鍵...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12

技術 Arcade再進化-射擊遊戲(2)

第二章:增加回血功能、增加扣分機制、改變場景大小 官方原始版本進化版本 以下是使用積木為例 第一部分:增加回血功能 可以消耗10分,增加一條命。只要分數大於1...

鐵人賽 Modern Web DAY 13

技術 【Day13】圖片 - 圖片的最大寬度

情境 我們先前也提到一些圖片處理的相關防禦性 CSS,例如關於圖片比例的 object-fit 等等。這些屬性能夠幫助我們在圖片容器改變的時候,防止圖片的比例變...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11

技術 Arcade再進化-虛擬鍵盤的妙用(2)

第二篇 : 讓虛擬鍵盤做簡單運算 本篇會延續第一篇完成的進度繼續進行並介紹如何將輸入的數值做計算 成品效果 製作教學 使用積木 首先再...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26

技術 [Dot Net Core](常用套件) 26.套件Autofac於專案中如何快速擴充客製註冊方法

之前討論了 Autofac套件內部是如何運作的,稍微了解整個流程,雖然不是百分百都將所有細節都展現出來,但也可以了解近七、八成的主要執行方式。 這篇是探討,利...

鐵人賽 Modern Web DAY 12

技術 【Day12】圖片 - 圖片上的文字

情境 圖片和文字通常是相輔相成的存在。現代的網頁上面有許多的圖片,一方面是為了讓畫面看起來更多元、豐富,另一方面,圖片也能夠幫助瀏覽者一眼看出作者想要表達的內容...

鐵人賽 Mobile Development DAY 22

技術 ViewModel 中的狀態

 Medium 好讀版 畫面或 UI state 會包含畫面上要顯示的內容 (例如日記清單)。由於這個狀態含有應用程式資料,因此通常連結著 app 架構的其...

鐵人賽 Modern Web DAY 11

技術 【Day11】圖片 - 被遺忘的背景重複問題

情境 圖片在現代網站上面所扮演的角色越來越重要。我記得有一陣子很常看見大圖片當作網站背景的設計: 或是卡片式的排版也總是會需要搭配圖片: 你能看見多遠的未來...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10

技術 Arcade再進化-空島跳躍者(2)

空島跳躍者(2) 上篇內容我們已經做到了基本的跳躍如上 若跟不上進度的可以回去複習喔~ 本篇內容 在本篇我們會讓角色可以操控以及繪製地圖! 首先讓角色可以...

鐵人賽 Mobile Development DAY 21

技術 可觀察的 MutableList 應用篇

 Medium 好讀版 此系列文章是以我的業餘專案: Kimoji 作為範例。這款以純 Jetpack Compose 撰寫的 side project...

鐵人賽 Mobile Development DAY 20

技術 可觀察的 MutableList

 Medium 好讀版 如果我們想實作從清單刪除日記的行為,首先就是要讓清單可以變動內容。 此系列文章是以我的業餘專案: Kimoji 作為範例。這款以純...

鐵人賽 Mobile Development DAY 19

技術 Composition 中的 remember

 Medium 好讀版 今天的文章將延續上一篇「生氣紀錄本」的應用,將 remember 的行為以視覺化呈現。還沒讀過的同學,建議可以先到上一篇瀏覽範例程式...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 Arcade也能學演算法Ouo!? 演算法遊戲(2)

第二篇:油漆桶遊戲-實作篇 大綱 遊戲內容 製造地圖 選擇數字 遊戲運作 在arcade運作遇到的限制 成果預覽 選擇數字後 可以切換到相對應的顏色...

鐵人賽 Modern Web DAY 9

技術 【Day09】內容長度 - 固定的寬度

情境 在上一篇當中我們討論了固定高度在某些特定情境下有可能產生內溶溢出的問題。我相信我們的讀者一定也很能夠舉一反三,既然固定高度下,內容過長有可能會溢出,那換個...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8

技術 Arcade再進化-橫向捲軸遊戲(1)

談到復古遊戲,你會想到哪個角色?是愛鑽水管的瑪利歐?超Q的泡泡龍?帥炸的魂斗羅?還是把怪物變成雪人的雪人兄弟?你知道嗎?他們都是橫向捲軸遊戲! 橫向捲軸遊戲 這...

鐵人賽 Modern Web DAY 8

技術 【Day08】內容長度 - 固定的高度

情境 不知道大家有沒有設計過官網或是活動頁的經驗呢? 主頁橫幅(Hero Section)往往是針對網站訪問者遇到的第一視覺頁面,其目的是要提出一個該網站最重要...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 Arcade再進化-迷宮產生器

迷宮產生器 迷宮是一種老少咸宜的益智遊戲擁有令人眼花撩亂的路線經過一番思考後,抵達終點總是讓人充滿成就感 但每次都要製作新的迷宮,有一點小麻煩 有沒有可能...

鐵人賽 Mobile Development DAY 18

技術 Jetpack Compose 中的 state mutation

 Medium 好讀版 remember 會把物件儲存在 Composition 內,當 recomposition 期間 remember 所在的 sco...