iT邦幫忙

遊戲相關文章
共有 59 則文章

技術 Windows內建熒幕錄影常見的問題以及改善方法

遊戲玩家常利用遊戲錄影與其他玩家交流,Windows也給我們遊戲玩家提供了非常便利的免費軟件Xbox Game Bar(以下簡稱爲遊戲列),讓我們很方便的在Wi...

鐵人賽 Modern Web

技術 Trick 30: 平台遊戲的十二項跳躍準則

其實加上第一天的Trick 0,小哈在昨天鐵人賽的文章就已經累積滿三十篇,不過因為系列標題寫著《30個遊戲程設的錦囊妙計》,如果不寫到Trick 30,好像對不...

達標好文 技術 【程式遊戲介紹&心得】《DB工程師騎士與Query魔女》結合coding的劍與魔法RPG遊戲介紹與遊玩心得

大家好,我是一宵三筵跟大家介紹、分享一下這款由日本最大的IT工程師轉職就業與學習平台——paiza 所推出的網頁遊戲:《DB工程師騎士與Query魔女》(エンジ...

技術 台灣遊戲公司最新營收 | 第三季遊戲公司營運「凍能」 | 蛤! 神逆轉! 老大換人了 老二雄風不再

台灣遊戲公司最新營收 | 第三季遊戲公司營運「凍能」 | 蛤! 神逆轉! 老大換人了 老二雄風不再 *這次除了bar chart,又嘗試加了動態的當月營收百分...

技術 誰才是第一 |滿滿的回憶 遊戲賣出最多套的世界記錄 | 全平台銷售超過1500萬套以上的遊戲

全部都是滿滿的回憶,從最近的森友會,到最早的俄羅斯方塊,不知道大家都否每一套都有收集到? 以全平台(包含遊戲主機、PC與手機的付費下載版本),並且不採計遊戲的...

技術 2020必玩安卓動作類手遊 | Top15 最受歡迎的動作類手機遊戲(2013-2020)

這部影片顯示了2013年至2020年,全球最受歡迎的 Android動作遊戲,每月下載安裝量。通過估算總下載量和玩家的評價,我們可以看到頂級遊戲是如何隨著時間...

技術 Switch最暢銷的遊戲是...? | 任天堂Switch銷售百萬名人堂 | 最暢銷的Switch遊戲排行榜 你貢獻了幾套?

大家應該可以猜到Switch最暢銷的遊戲是哪一套?它的銷售數字不但遙遙領先,而前十的IP中有近一半都是它,果然不愧是任天堂的「鎮社之寶」。 這些遊戲銷售單位為...

技術 手上現金最多的遊戲公司 | 簽遊戲? 砸行銷? 併購??? | 從各遊戲公司市值來看現金狀態 | 原來老大才是它!!!? (2012.Q1~2020.Q2)

手頭上的現金多的話,你會用來做什麼?再簽一套遊戲?再砸一波行銷?還是...? 「市值」=公司的流通股總數 * 當前股價 在等待第三季財報公布的同時,我們從各公...

技術 這些遊戲, 你破關要多久? | 史上破關時間最長的遊戲排名! | 第一名比扯鈴還扯!

什麼樣的遊戲,能讓你玩到天長地久什麼樣的遊戲,讓讓你玩得日夜不休 卡關的心情很痛苦,破關的心情很舒服卡關時魂牽夢縈,破關時才知誰輸誰贏 說好只玩一小時,結果只...

徵才 <台中>軟體開發公司徵才 -遊戲前端工程師

公司介紹:提供娛樂產業遊戲開發服務,以頂尖技術團隊與專業2D及3D視覺結合,完美打造膾炙人口線上遊戲產品,為集團母公司與亞洲華人市場客戶,打造廣受市場喜愛的主題...

技術 視頻遊戲玩家專用VPN

隨著製造商致力於改善硬件和軟件,ISP和遊戲提供商正致力於限制用戶使用所有在線服務。如果您居住在少數幾個國家/地區,則將無法訪問所有遊戲的在線遊戲和下載。這是...

技術 線上遊戲TERA 無法啟動 被拒絕訪問?

不管是從網頁登入還是遊戲資料夾內的啟動器登入 都會出現一樣的畫面求大神幫忙

技術 Day. 33 - 後記

上一次參加鐵人賽已經是兩年前,這幾年雖然一直都有在找適合的題目。不過都在開賽前認為內容不夠寫完三十天就一直沒有繼續挑戰。不過這次剛好遇到很難得的遊戲專案開源,而...

技術 Day. 32 - 實作練習 - 登入遊戲

到目前為止我們已經將遊戲的狀態保存機制處理完畢,接下來只要調整客戶端支援前幾天實作新版本伺服器就能夠透過玩家的暱稱登入遊戲,並且取回上一次進入的狀態。 登入機制...

技術 Day 31 - 實作練習 - 保存狀態(二)

在上一篇我們已經成功將資料庫建立起來,不過我們還需要將原本的 Player Model 轉換成使用資料庫的資料。並且加入玩家連上產生角色、記錄座標這些功能,才能...

鐵人賽 Software Development DAY 30

技術 Day. 30 - 實作練習 - 保存狀態(一)

現在我們已經可以完整的同步不同玩家的資訊,不過依舊無法將玩家的狀態保存在伺服器。因此我們需要改寫伺服器來保存狀態,受限於內容長度以及 RPG Maker MV...

鐵人賽 Software Development DAY 29

技術 Day 29 - 實作練習 - 玩家列表

經過重構之後我們終於可以回到「後加入的玩家看不到之前玩家」的問題,這個問題源自於我們在玩家加入時並沒有發送任何資訊給新加入的玩家「線上有多少人」 處理的方式我們...

鐵人賽 Software Development DAY 28

技術 Day. 28 - 實作練習 - Client 重構

在上一篇我們注意到客戶端的邏輯如果都放在同一個檔案(SimpleRPG_Map.js)裡面是相當混亂的,因此我們需要稍微區分不同的職責來處理。在前面提到的 Un...

鐵人賽 Software Development DAY 27

技術 Day. 27 - 實作練習 - 顯示其他玩家

在我們將加入地圖的指令處理完畢後,我們就能夠收到來自其他玩家的「加入」資訊,也就能夠呈現其他玩家在地圖上並且做出反應。不過原本 RPG Maker 所支援的只有...

鐵人賽 Software Development DAY 26

技術 Day 26 - 實作練習 - 加入地圖

當我們已經能夠管理所有線上的玩家後,需要再進一步做的處理就是將其他玩家都顯示出來。因此我們要先增一個叫做 join 的指令表示有一個玩家進入了地圖。 Playe...

鐵人賽 Software Development DAY 25

技術 Day - 25. 實作練習 - 連線池

到目前為止我們已經能讓遊戲的操作跟伺服器連結起來,可以透過伺服器去管理一些行為的操作。不過要讓其他玩家能夠出現在地圖上,我們就必須調整現階段的程式碼讓伺服器能夠...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 #23 專案歷程:那是從你開始的故事阿

獻給還沒放棄專案的你 今天暫時不談技術,單純談談走到目前的過程。 故事的開始 大約在 2005年左右,我還是懵懵懂懂的少年,看到奇摩知識+ 上面有人問到一款特...

鐵人賽 Software Development DAY 23

技術 Day 23 - 實作練習 - 指令執行

現在我們的伺服器已經可以處理 WebSocket 連線並且透過我們自定義的物件來管理,不過當接收到指令的時候還是無法直接執行。因為已經採用 WebSocket...

鐵人賽 Software Development DAY 22

技術 Day 22 - 實作練習 - 處理 WebSocket 連線

前面幾篇我們已經針對建構 WebSocket 做了一定程度的準備,接下來就要將 WebSocket 連線從預設的行為接手回來改為用我們自己的方式來進行管理。這樣...

鐵人賽 Software Development DAY 21

技術 Day 21 - 實作練習 - Autoload 機制

正常情況下我們開發這類伺服器應用每當修改程式後都需要重新啟動,不過 Ruby on Rails 卻可以在不重新開啟的狀況下不斷修改跟測試,這極大的改善了開發速度...

鐵人賽 Software Development DAY 20

技術 Day 20 - 實作練習 - WebSocket 伺服器

我們現在已經有一個可以執行的指令,接下來就是要將 Web Server 啟動。在 Ruby 裡面我們可以透過兩種方式將 Rack 打開。 使用 config....

鐵人賽 Software Development DAY 17

技術 Day 17 - Singleton 的應用(二)

在開發遊戲時除錯之所以的原因之一是因為要管理的狀態太多了,如果仔細的觀察一個遊戲會發現遊戲就像是一個巨大的狀態機。從玩家所在的關卡畫面、關卡內的 NPC、怪物等...

鐵人賽 Software Development DAY 14

技術 Day 14 - 連線的加密 (二)

加密連線的方式有很多種,像是使用 HTTP 協定可以透過 HTTPS 之類來加密,運氣不錯的事 SRP 算是容易理解而他的應用也在 OpenSSL 和一些雲端服...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 Day 13 - 連線的加密 (一)

在前面的文章中我們跳過了一個部分,那就是指令在傳輸時要進行加密的方式。以連線遊戲來說,如果我們將玩家操作的指令明文的暴露出來的話,除了對安全性有部分影響之外,也...

鐵人賽 Software Development DAY 12

技術 Day 12 - 指令系統 - Unlight 解析指令的陷阱

現在已經從伺服器跟客戶端了解到了發送跟接收的步驟,不過伺服器的如何發送到客戶端並接和處理收似乎是還沒有討論過。不過因為使用相同的規則解析實際上差異並不大。 雖然...