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共有 8 則文章
鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5
30天遊戲原型開發 系列 第 5

技術 Day5 LPMud介紹

//換個新方向,講MUD相關的東西 LPMUD[1]算是在台灣MUD發展歷史中的主流系統,東方故事2(ES2)[2]就是以LPMub架構修改後的中文MUD,在台...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 11
30天遊戲原型開發 系列 第 12

技術 Day11 mudlib研究: 東方故事ES2 (更新1)

今天時間非常不夠用…內容少請見諒 看完RW的程式碼之後意猶未盡,所以找了東方故事ES2的程式碼來看。據說唐鳳當初也曾經參與過裡面遊戲的開發 原始碼下載ES2 m...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6
30天遊戲原型開發 系列 第 6

技術 Day6 LPMud介紹-2

//今天比較累,沉澱一下補充力氣。為了讓自己可以撐過鐵人賽,寫作方式會調整一下 LPMud的特色是遊戲內容和系統是分開運作的,wiz(遊戲開發人員)可以在系統運...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12
30天遊戲原型開發 系列 第 13

技術 Day12 mud研究: TinyMUD (更1)

今天研究更早期的MUD 原始碼 TinyMUD 在當時最出名的事蹟是它開放了一般玩家創建自己的房間和物件,導致伺服器被大量玩家建立的物件塞爆(當時伺服器記憶體上...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 10
30天遊戲原型開發 系列 第 11

技術 Day10 mudlib研究筆記:簡易導覽、物件繼承關係

因為程式碼關於區域(房間)的部份很少,以致沒有實際的遊戲內容可以觀摩。後來研究的方向就轉向整個遊戲機制的部份。畢竟整個遊戲能夠研究的面向還是很多,最後還是考驗巫...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13
30天遊戲原型開發 系列 第 14

技術 Day13 找到正版的TinyMUD

今天終於找到正版的TinyMUD了,看原始碼內的說明文件確定應該就是它了! 線索是 wiki 條目內的 參考網址 主要參考的文件如下: Three's Un...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14
30天遊戲原型開發 系列 第 15

技術 Day14 利用MUD設計原型遊戲的可能

在研究MUD的這幾天,一直在思考是什麼原因讓 MUD 可以這麼好開發遊戲?大概歸結幾個要素: 動態執行 同時執行多個物件的架構 心跳/延遲機制 我在寫 sc...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9
30天遊戲原型開發 系列 第 10

技術 Day9 mudlib研究: 區域

研究重生的世界MUD程式瑪,觀摩他們的寫法今天大部分時間在弄另一邊的卡牌遊戲系列文,這邊相對內容會變少一點,請見諒 程式碼下載頁 from 重生的世界 目錄結構...