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鐵人賽 Software Development DAY 13
渲染與GPU編程 系列 第 13

技術 Day 12|Vulkan 渲染流程:Command Buffer 與 Render Pass

目標:把「CPU 錄命令 → 交給 GPU 執行 → 顯示到螢幕」這條路走通,先做到把畫面清成你想要的顏色。心法口訣:先準備容器(Command Pool/B...

鐵人賽 Software Development DAY 12
渲染與GPU編程 系列 第 12

技術 Day 11|Vulkan 專案骨架與初始化(零基礎友善版|程式碼精簡)

這篇的目標很單純:把一個可以跑起來的 Vulkan 專案骨架搭好,並且你能看懂每一步在幹嘛。心法口訣:先能顯示器開張(視窗/交換鏈),再把顯卡叫醒(Insta...

鐵人賽 Software Development DAY 11
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技術 Day 10|Vulkan 是什麼?與 OpenGL 的差異與優勢(零基礎友善版)

先講一句大白話:Vulkan 就像「自己開餐車」——食材、火候、動線全自己管;OpenGL 像「去餐廳點菜」——說需求、等端菜。自己管事情多一點,但 效率、擴...