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2019 iT 邦幫忙鐵人賽

DAY 13
2
自我挑戰組

歷史類RPG遊戲的長期發展與連結系列 第 13

3D時代的人物動作模擬

筆者曾在2011年<客家新聞雜誌>第253集七欠武術的數位化,看到雲林科技大學設計運算研究所的團隊,將西螺七欠的阿善師武術招數,利用特製的衣服,和黏在身上的感測點,利用數位攝影機拍攝,將打拳者身上感測到光點軌跡數據傳回電腦,無論是握拳、出掌、轉身或蹲姿等動作,都能夠很準確地偵測到,這樣的科技,其實運用3D製作軟體,也可以辦的到,或者如Wii遊戲一樣,可以單用一個感應桿,就能夠實際執行打拳、揮拍、揮棒、揮動武器等動作,遊戲已經進入實體動態的階段,以往2D無法達成的功能,在3D階段已非難事。

目前臺灣歷史類RPG碩果僅存的《軒轅劍》系列,大致上集中在手遊的開發,桌機單機版有些被邊緣化,不過仍有忠實的擁護者,這類的遊戲,畫面設計上,手遊還是會有侷限,不如桌機來的壯闊,但就便利性而言,手遊已經是個趨勢。就主軸而言,桌遊已經偏離很多,迎合華麗的作風,失去原本古樸的樣貌,加上線上遊戲畫面玩家太多,亂上加亂在視覺感受上很不好,未能掌握自己持有的優勢,造成RPG遊戲陷入衰退中,或許能夠依靠代言歌星或代言連續劇支撐市場,但終非長久的策略。

或許可以在桌遊的部分,加入Wii的模式,讓玩家體驗和神靈妖怪戰鬥的實境感受,畫面保持單一化的乾淨,日本RPG的遊戲的都可以做為借鏡,例如《博德之門》和《伊蘇》系列。也或許像未來能像《刀劍神域》亞絲娜和桐人那樣進入遊戲世界,畢竟實境模擬式越來越重要,相對感測元件也要越做越好,不然玩到一半,感測不到被神靈妖怪霸凌屠殺,遊戲關聯廠商就等著被玩家罵。就筆者所知,感測元件發展發展一段很長的時間,只是感測的不是很靈敏,隨著技術改良,感測的用途與靈敏度大幅提升,例如陀螺儀、磁力計(電子羅盤)以及加速器的問世,讓Wii一度主宰一度主宰了市場佔有,這些成熟的技術,有賴於遊戲設計者去應用,才能在冷颼颼的RPG市場上,再掀起一陣熱潮。


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