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2021 iThome 鐵人賽

DAY 7
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在開發遊戲的過程中,美術需要把做好的檔案交給程式,那麼也一定需要固定的規範,因此分享3ds max匯入至unity的要點,今天的內容會著重在建模前/中就需要注意的事項喔

目錄
系統單位與展示單位
刪除多餘的面
物件與貼圖的命名

系統單位與展示單位

首先在建模前需要注意的就是系統單位的設定

  • 點選customize裡面的Units setup

    在Units setup可以修改展示單位的尺寸,裡面有各個尺寸可以選擇,比如我選公分,那在3ds max就都會用公分來單位顯示(但是物件本身的尺寸不會改變)

  • 3ds max有兩種單位,一個是展示單位,另一個則是比較重要的系統單位。
    點選Units setup裡面的System Unit Setup

    之後會出現System Unit Setup選單

    這裡可以設定系統單位,在3ds max預設的是Inches,但是我們要匯入的Unity是以公尺為單位標準,因此我們要改成公尺。

在這邊整理一下,展示單位可以依自己習慣來改,而系統單位就必須固定喔

刪除多餘的面

在建模過程中要把多餘的面刪除,因為在遊戲引擎裡面多一個面就必須增加運算的時間,而一個物件太多多餘面數,只會讓遊戲的運作速度變慢。


以這塊石頭為例,在遊戲中看不到的面就是石頭的底部,所以我們把它刪除掉

所以在輸出前,通常都會檢查所有物件是否將多餘的面刪除完畢,但這個動作建議在建模的同時就做,就可以減少之後一個一個檢查的時間了

物件與貼圖的命名

最後要分享的是物件與貼圖的命名習慣

  • 點選一個物件,在右邊的面板會顯示他的名子,通常預設都會是Box001、Box002等等,可以直接在面板上更改他的名子,例如這塊石頭的名子叫rockC

  • 另外是Material的命名,通常我的命名原則就是在物件的名稱後面加上_M

  • 還有貼圖的命名也可以一併統一

為什麼物件的命名要特地說明呢?因為在匯入unity後,所有的物件、material跟貼圖的名子也會帶去unity,要是所有的名子都是24-default、18-default,那麼就必須花時間確認到底哪一張是哪一張,因此好的物件命名可以提升團隊運作的效率。


以上就是今天的分享內容,明天將繼續分享輸出前的準備!


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