昨天已經介紹完建模時需要注意的事項,接下來要說明輸出前的準備
目錄
物件座標歸零
轉動坐標系
輸出的格式與設定
選取物件後,對移動按鈕按下右鍵,會顯示物件的座標
若是沒有歸零,匯入unity後東西會不在原始點,所以我們要將物件的座標歸零
再來是物件的縮放,盡量都讓物件的比例是100,因為物件縮放的意思是針對X、Y、Z軸去做比例改變,匯入遊戲引擎後會有影響,所以我們都會將縮放調成原本的100
那如果我還是希望縮放的比例保持原本的大小呢?這時候可以使用reset XForm,在做reset Xform前,要先回去編輯面板將所有編輯做collapse all
collapse all做完,選取物件去旁邊的修改面板,點選reset XForm,再點下面的reset Selected
這時候再回去看物件的縮放比例,就會回到原本的100囉!
在3ds max裡面,座標系是Z向上,但是在unity裡面,座標是Y向上,所以我們要轉動座標,讓座標的Y向上。
最後終於要來輸出啦,要匯入unity裡面,我們需要輸出成FBX檔。
通常都是一個檔案只有一個物件,所以會一個一個輸出去。
最後就可以將做好的FBX檔案匯入unity囉!
以上就是3ds max轉檔的全部內容,而美術篇章今天就是最後一篇囉!明天開始會進入程式技術的部份,我們明天見~