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2021 iThome 鐵人賽

DAY 8
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Mobile Development

從無到有! Unity AR手遊開發日誌-以山海異聞錄為例系列 第 8

Day 8 | 3ds Max轉檔至unity要點Part2

昨天已經介紹完建模時需要注意的事項,接下來要說明輸出前的準備

目錄
物件座標歸零
轉動坐標系
輸出的格式與設定

物件座標歸零

  • 選取物件後,對移動按鈕按下右鍵,會顯示物件的座標

    若是沒有歸零,匯入unity後東西會不在原始點,所以我們要將物件的座標歸零

  • 再來是物件的縮放,盡量都讓物件的比例是100,因為物件縮放的意思是針對X、Y、Z軸去做比例改變,匯入遊戲引擎後會有影響,所以我們都會將縮放調成原本的100

  • 那如果我還是希望縮放的比例保持原本的大小呢?這時候可以使用reset XForm,在做reset Xform前,要先回去編輯面板將所有編輯做collapse all

  • collapse all做完,選取物件去旁邊的修改面板,點選reset XForm,再點下面的reset Selected

    這時候再回去看物件的縮放比例,就會回到原本的100囉!

轉動座標系

在3ds max裡面,座標系是Z向上,但是在unity裡面,座標是Y向上,所以我們要轉動座標,讓座標的Y向上。

  • 在物件的階層面板,點選After Pivot Only

    之後會看見編輯座標系的圖樣出現,用旋轉工具將Y軸(綠色)轉向上即可

    如果沒有轉成Y向上,匯入unity中物件就會是倒著的狀態

輸出的格式與設定

最後終於要來輸出啦,要匯入unity裡面,我們需要輸出成FBX檔。
通常都是一個檔案只有一個物件,所以會一個一個輸出去。

  • 點選File>Export>Export Selected
  • 設定儲存位置,並將格式設成FBX,按下Save
  • 之後會跳出輸出選單,將current preset設成Autodesk media&entertainment
  • 接者勾選是否要打包的設定,由於我們的物件沒有動畫、鏡頭與燈光,所以沒有勾,但是有貼圖所以要打勾,之後按下OK就輸出去了

最後就可以將做好的FBX檔案匯入unity囉!


以上就是3ds max轉檔的全部內容,而美術篇章今天就是最後一篇囉!明天開始會進入程式技術的部份,我們明天見~


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