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2021 iThome 鐵人賽

DAY 4
1

公司的IT部門

IT不是超然於世的部門,而是運作於公司的一部分

甫加入公司的時候,已經有一個又一個的專案在進行著,有著現有的平台需要維護,有著現有專案要處理,因為我的號召,現在又多了一個新平台要開發,在初期,我犯了第一個錯誤,為了sprint而sprint,略知皮毛,就開始構築起表面規則,所有工程師都得同時處理日常業務(Business as usual, BAU)和開發業務,而BAU又時常越線,需要更多時間處理,有更急的時限,想當然,講求commitment的sprint永遠都無法達標。這時候,我憑了我自己的想像,用google sheet兜了一個需求管理介面,其功能就只是簡單規範與紀錄需求,並沒有直搗核心問題,同時,也讓IT團隊又只能沈浸在BAU中。這時候,因為要開發新平台一事,備受關注,被期待所發揮的槓桿效應,也就壓上了時限,這個時限當然也蘊含了我天真的浪漫,而且以營運的腳步,本來也沒辦法讓我們用slow motion緩步進行,部屬們當然反彈了,這一次,我重新把團隊切分成BAU的小組和開發的小組,這樣的確也解決了部份問題,但也製造了下一個問題,BAU小組的人工作變得無趣也常收到需求單位的隕石要求,開發的人正式更遠離需求單位,更不了解需求單位的需要,所以,這一次的重啟,大家壓力大、我的壓力大、需求單位繼續痛,所有問題都沒有被解決,再一次宣告失敗。在這過程中,並非毫無可取之處,但就是因為這樣士氣才會被打擊的嚴重,工程師所做出來的東西,是花心思的,設計師對於功能想像,是有巧思的,但問題是,無法解決需求單位的問題,即便完成超mega平台,也是徒勞。IT是公司的一部分,每一個部門都有其運作方式與特性,如果單就一個部門來看,可以很簡單想像其所具備的文化與管理方式,但是,當要多部門運作時,就不是傾向某部門設計,就能得到好結果。再加上公司運作是需要具備市場競爭力的,更不可能有機會讓我們慢慢來,一切就變得更加艱難了。

從深入瞭解開始

好的部門合作,不是依存某個部門主角,而是用好的想法相互影響

產品經理一個必備技能,就是掌握所有利害關係人,也需要搭建好的溝通橋樑,讓好的經驗可以互相流動,這樣也能讓每一份工程師之力,妥妥地與需求單位的痛串接起來。因此,再來一次,我向主管與團隊表示,我想從暸解需求單位開始做起,也讓IT團隊不要急於新平台的開發。我做的第一件事是,讓每一件BAU可以被記錄下來,讓我可以了解需求單位的痛與IT團隊的需要,這裡有兩個很重要的思維,一個瞭解自己擅長之處,另一個則是確保讓大家願意配合。當下我知道,需求單位為求快,所以不願意有個表單紀錄細節,只要透過通訊軟體或是口頭敘述,就要讓工程師開始動工。資工出身的我,我很清楚這樣的行為已經踩了無數個工程師地雷,我心中已經盤算好,規格和時間掌握是我首要任務,以此為前提,我投身於需求單位,傾聽他們的需求,將他們不願意填寫需求表的原因,一個個詢問出來,同時傳達工程團隊需要的元素,讓第一個基礎橋樑被打造出來,這張需求溝通表,現在是我很重要的迭代基礎,陸陸續續被改了好幾次版,每一次都是將IT團隊需要的、需求單位想要的做一次串接,力求將雙方的溝通差距縮小,在這張表裡面,我可以拉出許多數據觀察,更重要的是讓IT和需求單位好的思維:像是運營所需的節奏、對於開發所需預留的緩衝概念等相互影響。過程之中,產品經理扮演相當重要的權衡角色,就如同之前有提過的,沒有所謂的best practice,只有最適合這個團隊的方式,產品經理需要掌握三大元素:使用者、技術、利害關係人,能知曉如何配置三大元素,並讓其可以流動,才有機會可以打造IT文化,因為IT團隊不是獨立運作的部門,而是公司的一部分!


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