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2021 iThome 鐵人賽

DAY 24
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Mobile Development

FPS dungeon crawler game devlog系列 第 24

Dungeon Mizarka 024

更多的設計參考

今天能花在Dungeon的時間一樣很少,沒有辦法進行程式端的調整。只好再花些時間來看和DnD相關的資料,並試著做記錄,以供後續的調整。

今天看的主要是裝備的部份,發覺早期的美式裡真的不太強調裝備的特殊性,種類雖然很多,但多半只是名稱上的問題,像是武器,多數的攻擊都在1d2到1d4之間。而對於想要走美式傷害計算的想法,首先要正式的是這樣的傷害是否可以滿足目前的設計?

從血量的觀點來看,一但走了Microlite20,自然地整個HP會被壓的很低,這是低傷害的呈現也變的合理。不過在長年的被日式可怕的公式洗腦下,玩家(其實自己也是這樣)看不到過百的傷害可能都覺得少了些什麼。

因此要套用美式的數值計算,首先要說服自己,能接受小額的傷害。

另外,在找過往魔法的命名和分類時,看到了其實在DnD的架構裡,魔法系統相當的完善。不少知名的日式遊戲也是參照、使用了其中不少的設定。真的可以說DnD也是日式RPG的主要參考對象。既然日式RPG都借鏡其規則和名稱,那應該要再多了解一些,期望有所幫助吧。

像是Haste, Stoneskin等魔法,雖然不確定是不是源自於DnD,但在規則書裡看到後,才發覺很多的日式RPG裡也少不這些魔法。要不就是有統一的出處,要不就是沿用。只是之前沒有花時間了解,讀了這部份的魔法才意識到其通性。

不過同樣是參照,日式多數都可以再創新,不會完全承襲,所以給人的感覺是相似卻又不同的熟悉。這也是製作時難度很高的環節之一,只能試著做做看了。

調整Code架構

目前的Code不進行整理很難進入到手機建置的階段,最主要是用了Addressable當做資源載入的底層機制,雖然方便了日後的擴充,但在開發時並沒有想像中容易。一直想要進行Code的調整,卻沒有足夠的時間可以進行。

但不調整要進入到建置階段也是有些麻煩的,希望明、後天能有足夠的時間進行,要不然又會持續的卡在這裡繞圈子。


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